Path of Exile - Gojite pošasti na kmetiji in jih ubijajte za nagrado

Pin
Send
Share
Send

Razvojna ekipa pri Grinding Gear Games si je pod lunino lučjo prizadevala, da bi igralcem ponudila naslednjo razširitev Harvest, ki bo videla, da si bodo igralci prizadevali gojiti kmetije ... no, ne zelja in paradižnika, to je zagotovo.

V Harvest Challenge League bodo igralci tekli skozi Oshabija, nadzornika Sacred Grove, ki vam bo naročil, da poiščete zaloge semen po vsem svetu. Ko odprete cache, boste prejeli kup semen, pa tudi portal v Sacred Grove, kjer lahko posadite svoja semena. Potreboval bo čas, da rastejo, vendar bo minilo šele, ko boste našli naslednji predpomnilnik. Tako ne boste samo čakali v igri (ali zunaj nje), da vaš vrt dozori.

Ko so vaša semena pripravljena za žetev, lahko poleg njih aktivirate zbiralnik – poleg semen ste posadili zbiralnik življenjske sile, kajne? - in razne pošasti se bodo pojavile, da se boste borili. Njihova življenjska sila se bo zbrala in to življenjsko silo lahko uporabite za ustvarjanje različnih predmetov.

To je glavna zanka igranja iz Harvesta, vendar ni vse tako preprosto. Seme stopnje 1 je treba samo posaditi poleg kombajna, da bo delovalo, in to bo »velik del vašega vrtnarjenja,« nam je povedal Chris Wilson iz Grinding Gear Games. To je zato, ker je želel, da je kmetijski vidik igre bolj stranska naloga kot nekaj, kar prevladuje v vašem času – ali, kot pravi, ne želi, da bi se igralci pritoževali: »Počakaj, prenesel sem RPG in ti me prisili, da zgradim kmetijo?

Stvari postanejo malo bolj zapletene, ko imate semena 2. stopnje. Morda zahtevajo, da jih posadimo poleg drugih določenih rastlin ali, v primeru, ki mi ga je pokazal, morate usmerjati življenjsko silo iz drugih rastlin - ali natančneje, na pošasti, ki jih drstijo, potem ko jih ubijete. , - namesto uporabo te življenjske sile za ustvarjanje. To življenjsko silo boste usmerili po svojem vrtu s pomočjo žarečih cevi, s čimer boste svojemu vrtu dali videz SimCity ali Cities: Skylines s tem, kako postavite bloke z različnimi vrstami zgradb in električnimi/vodnimi vodi, da jih povežete vse.

Ponoči bi moralo biti mesto, saj je vrt temen in rastline žarijo v grozljivo modri, vijolični ali rumeni svetlobi. Njihovo pritožbo sem komentiral Wilsonu, ki mi je povedal, da vrtovi "težko uporabljajo našo globalno tehnologijo razsvetljave." Nekaj ​​šefovih virov je ustvarila celo ekipa, ki je delala na Path of Exile 2, za katero Wilson pravi, da predstavlja "kvantni preskok" nad običajno grafiko igre. Rad bi se sprehodil po enem izmed vrtov in samo občudoval njegovo lepoto, če se ne bi bal na smrt brcniti nogo ob rastlino in iz nje natakniti volka.

Ko smo prejeli nagrade za predmete, je Wilson šel v tisto, kar je poimenoval »filozofsko tarnanje«. "Ko se pridružiš ligi Path of Exile, ti običajno daje predmete hitreje od tistega, ki ga dobiš z igranjem običajne igre." To je smiselno, saj se dajanje igralcem enake ravni predmetov za igro v dodatni ligi morda zdi pomanjkljivost. Po drugi strani je Wilson dejal, da je pridobivanje "približno 80%" elementov iz vsebine lige namesto osnovne igre tudi daleč od idealnega.

Načrt Harvesta je zato, da izda bistveno manj redkih predmetov za vzdrževanje lige, vendar pa da sistem vrtne izdelave zagotavlja boljše in učinkovitejše predmete - le po nižji stopnji. To bi lahko pripeljalo do tega, da bo The Harvest postala "nora crafting liga", kjer je vse preveč zmogljivo, toda kot deluje Path of Exile, je lige mogoče odstraniti po nekaj mesecih in jih nato predelati za vključitev v glavno igro. Kot je dejal Wilson, "Path of Exile je igra o tem, katere predmete želite in kako težko jih je izdelati."

Na splošno bi moralo biti vrtnarjenje koristno, vendar ne preveč zamudno ali »mikroupravljano«, razen če želite vanj veliko vlagati. Oblike pošasti morajo biti tudi zelo prilagodljive, tako da lahko igralci izberejo težavnostno stopnjo v svojih srečanjih, podobno kot v priljubljeni ligi Metamorph, kjer igralci zgradijo svoje pošasti šefe za boj.

Edinstvene gradnje

Kot se pogosto zgodi, edinstveni elementi v novi vsebini nimajo le pozitivnih učinkov, temveč »spodbujajo ljudi, da ustvarjajo like na drugačen način kot običajno«. Primer, ki mi ga je pokazal Wilson, je bil prototip Doryani, kos oklepa na prsih, ki vam omogoča samo škodo zaradi strele in daje pošasti odpornost proti streli, poleg tega pa ščiti vaš oklep pred strelo. Zato boste želeli ustvariti lik, ki se ukvarja samo s strelo, a ima najnižjo možno odpornost in zelo visoko vrednost oklepa - zapleten predlog za metlja, ki je osredotočen na strele! "Igralce spodbuja, da razmišljajo kot uganka, ki jo vržemo ven in vidimo, kam padejo koščki," je pojasnil Wilson. "In potencialno zelo obžalujem."

Ta posodobitev si usklajeno prizadeva narediti dvoročno orožje bolj privlačno za igralce. Tako bodo spretnosti "ploskanja" - spretnosti, ki udarijo ob tla in poškodujejo sovražnike - bolje delovale pri počasnih dvoročnih kot pri hitrih enoročnih. Tisti, imenovan "Fist of War", prikliče duha prednikov, ki vsakih nekaj sekund kopira vaš udarec, kar pomeni, da deluje bolje s počasnejšim, močnejšim dvoročnim orožjem kot s hitrejšim, enoročnim. Drugi, Tectonic Slam, povzroči več škode, večjo vzdržljivost imate. Ker napadate manj pogosto, je manj verjetno, da boste "porabili" svoje naboje in na splošno naredili več škode.

"Pred približno petimi leti smo igri dodali bojne veščine in niso bile posebej priljubljene," je povedal Wilson o naslednjem razredu spretnosti pridobivanja ljubezni. Seismic Shout zdaj povzroči določeno število prihodnjih napadov, ki povzročajo več škode, kar spet zagotavlja sinergijo z dvoročnim orožjem in njihovimi večjimi posameznimi napadi. Rally Cry dodeli odstotek vašega orožja bližnjim zaveznikom, vključno z umetno inteligenco, kar je spet prednost za dvoročno orožje z veliko dejanske škode in ne s stopnjo DPS. Prav tako je včasih dajal bonus glede na število sovražnikov, ki vas obkrožajo, zdaj pa svoj bonus ocenjuje glede na splošno kakovost teh sovražnikov, tako da ni neuporaben v boju z enim samim šefom.

Blagovne znamke so zadnji razred veščin, na katerem je treba delati. Za razliko od drugih veščin so pravzaprav premočne in omogočajo likom, da počistijo celotne ravni, ne da bi naredili skoraj nič. Medtem ko se zmehčajo ("Kateri igralec bo opisal, kako vgrajuje svoje komplekse v tla"), pridobijo tudi nekaj koristnih prednosti. Wilson mi je pokazal videoposnetek za Arcanist Brand, ki vam omogoča, da mu dodate še eno spretnost, ki se oprime, ko zadene sovražnika. V tem primeru je bila Magma sfera tista, ki je prejela prilogo, kar je povzročilo kopico majhnih ognjenih krogel, ki so poskakale po zemljevidu.

Agresivni s pasivnimi

Spremembe se dogajajo tudi v morda najpomembnejšem delu Path of Exile – drevesu pasivnih veščin, ki se po Wilsonovem mnenju ni spremenilo »že dolgo časa nerodno«.Povsod so ga prilagajali in prilagajali – zlasti zato, da bi izboljšali prej omenjene elemente, kot so dvoročno orožje, znamke in bojni krik –, zdaj pa so na plošči prisotne tudi nekatere nove ključne veščine. Nekatere so se naučili iz množice veščin, ki bi jih lahko pridobili s širitvijo Legije, medtem ko so bile nekatere popolnoma nove.

Ko smo že pri tem, sem ob tej priložnosti vprašal, kako je bila pridobljena vsebina prejšnje razširitve. Wilson je dejal, da je bilo igralcem všeč, toda ekipa je morala "narediti nekaj ponovnega ravnotežja", ki bo izvedeno s to razširitvijo, saj bodo dragulji grozdov in divjanje v deliriju postali glavna igra. Stvari bodo tokrat nekoliko drugačne, saj bodo portali Delirium manj pogosti kot običajna ligaška vsebina, vendar je bolj verjetno, da se bodo pojavili, če bo več vsebin iz drugih lig na tem območju. To omogoča igralcem, da uporabljajo različne učinke za zapolnitev območja z vsebino lige, zaradi česar je neumna različica te vsebine še bolj zahtevna.

Več deset unikatnih predmetov je bilo tudi ponovno uravnoteženih, Wilson pa mi je poimenoval par: sekiro, ki te vleče proti sovražnikom s spretnostjo Illumination Warp, in škornji, ki streljajo strele za vami, ko se premikate. Dovolj je reči, da je bil spremljevalni video pretresljiv. Ja, no, ne bom zapustil svoje dnevne službe.

Nova norma

Če se obrnemo na slona v sobi – ali natančneje, slona na planetu – smo na kratko spregovorili o COVID-19 in njegovem vplivu na Path of Exile. V našem zadnjem pogovoru sredi februarja mi je Wilson povedal, da je bolezen močno prizadela partnerje GGG na Kitajskem, kar je povzročilo nekaj upočasnitve. Zdaj, kajne? "Šli so nazaj na delo, preden so nas tukaj zaprli."

Ko že govorimo o "tu", kot so domače pisarne Grinding Gear Games na Novi Zelandiji, je bila država zelo dobra pri zajezitvi koronavirusa, kar je povzročilo kratko prekinitev razvojne ekipe. Wilson je dejal, da za to ligo zaostajajo za "približno teden dni" zaradi težav pri komunikaciji z ekipo, ki je bolj vajena skupinskih srečanj iz oči v oči, vendar so se že nekaj časa vrnili na delo in stvari šlo gladko, z izjemo Brucea v umetnosti, ki še vedno prihaja na delo v pižami. (To je popolnoma nerealno. Brucea sem si pravkar izmislil. Stavim pa, da je vsaj nekaj ljudi, ki bi radi šli v službo v pižamah.)

Naš pogovor smo zaključili s hitrim pogovorom o novem renderju Vulkana, ki ga bo implementiral Path of Exile, o katerem smo govorili prejšnji teden v novicah in verjetno je bolje, da ga opišemo na spletni strani PoE, kot da poskušamo ugotoviti vse tehnične podrobnosti.

Pot izgnanstva: Žetev je predvidena za 19. junij, čeprav je Wilson dejal, da bi lahko datum nekoliko zdrsnil zaradi vseh pomislekov v zvezi s svetovno pandemijo. Kadar koli pride, bo zgodnje poletje – no, če torej ne živite na Novi Zelandiji – zato bo odličen čas, da greste ven in začnete saditi ta semena!

Pustite svoj komentar

Pin
Send
Share
Send