O revoluciji v video igrah v naslednjih petih letih

Pin
Send
Share
Send

»Inovacija računalniške igre, ko se je prvič pojavila, je bila vir slavnega pričakovanja. Izid katere koli igre je bil dogodek.

Bili so hkrati nekaj čudovito čarobnega (računalnik sam je bil čudežno) in svobodno pod zemljo […]. In ta občutek je ustvaril občutek pripadnosti slavni vedrini prihodnosti, ki je prišla v tem trenutku. Igre so bile odprta vrata v prihodnost. Nekoč je ta pomen v našem življenju igral vesolje. Gagarin je letel - in zdaj je ogromno otrok začelo sanjati o vesolju, vzponu znanstvene fantazije, "Verjamem, tovariši, raketne karavane ..." In jablanah na Marsu.

Torej tukaj. Spomin na to obljubo čudeža je še svež. In mimogrede, začelo se je tudi nekaj razmišljanja, a vseeno ljudje od igre pričakujejo ta občutek pričakovanja. Vera v magijo v bližnji prihodnosti je verjetno glavni motivator našega obstoja! Ni šibkejše od ljubezni. In tega jim ne daje več. Toda spomin na to ostaja in ta spomin je povezan z lahkotno, zračno besedo "igra" - kot se je v tistem primeru tako imenovalo. Ne neka grozna, težka "interaktivna izkušnja" nečesa, zaradi česar se jajčaste jakne prhljajo že kilometer stran."

Zelo sem naklonjen tem besedam Nikolaja Dybovskega. Natančno je določil tisto, kar zdaj začenjamo izgubljati izpred oči. Pozaba je luknja; ko enkrat prideš tja, je težko priti ven. Najprej vidite propad in ste pripravljeni razpravljati o tem. Potem nisi več pripravljen, ampak se bodisi posloviš od igrač kot relikvije mladosti ali pa se naučiš biti zadovoljen s tem, kar ti dajo. Več časa mine – in pojavi se tako ironično nezaupanje do vsega novega, kar je mogoče opaziti pri današnjih igralniških »strokovnjakih«. Pravijo, zakaj je to sploh potrebno, škodljivo je iti v nasprotju s preizkušenimi zakoni narave in zagotovo je to nekakšna prevara. Rezultat takšnega drsenja v brezčasnost je zadavljeni Mozart, ki ga niso spustili v posvetne kroge, z glasbo pa je metal neumnosti.

Verjamem, da bo prihodnje leto nenavadno kritično za video igre. Bolj kritično celo od širjenja grafičnih kartic in 3D grafike v poznih devetdesetih letih. Morda primerljivo s pojavom računalnika v vsakem domu in na vsakem delovnem mestu, ko so igre postale res številčen hobi in hkrati - robinzonski osebni, kot domači televizor.

Ko pravim trenutek kritičen, mislim, da je to prelomnica in si sploh ne upam napovedovati, v katero smer bo šla kronika iger naprej. Morda bodo igre še bolj znane, morda pa obratno. Njihov prehod na najnovejši faktor kakovosti se lahko zgodi, a »temne dobe« imajo priložnost, da pridejo. Toda, ne da bi še razmišljali o prihodnosti, zberimo objave ljudi, ki jih usoda iger močno zanima. Objave, ki jim iz neznanega razloga trmasto gledajo skozi prste, kot neke samovoljne podrobnosti.

Milijarda igralcev

21. novembra je vodja Activision Blizzard Robert Kotick napovedal projekte podjetja v naslednjih 5 letih za potrojenje baze igralcev in njihovo število na milijardo. 27. novembra je Ken Moss iz Electronic Artsa napovedal približno milijardo novih igralcev . Zanimivo je, da se strategije premika proti skrivni figuri podjetij skoraj diametralno razlikujejo.

Activision računa na telefone, EA računa na storitve pretakanja. V dveh različicah, če govorimo o naslednjem, bi lahko bil za nakup igre žejen vsak in ne le lastnik konzole ali igralnega računalnika. Vzorec je naslednji: za igralno platformo morate odšteti na stotine dolarjev in če človek iger ne razume kot eno svojih stalnih strasti, ne potrebuje takšnega nakupa. Izpusti se s trga, čeprav je veliko slišal o Warcraftu in Doomu. Vsakdo z veseljem kupi telefon, njegova uporabnost je nesporna. Storitve pretakanja naj bi bile odprte tudi za vse, ki imajo internetno povezavo.

Ampak tukaj je ena zamka. Ker obstajajo osebni računalniki in so igralni računalniki, potem obstajajo navadni telefoni in so tudi igralni. Že trenutno pri oglaševanju dragocenih telefonov pravijo naslednje, da vam omogočajo igranje ne nekakšne "Kmetije", ampak kul inovativnih iger. Glede na prepričanje o vsakodnevni uporabnosti je povsem nenačelno, da vaš telefon stane 150 ali 1000 $.. Pri igricah pa je razlika velika.

Spomnimo se epa. Do leta 2005 se je med igralci osebnih računalnikov pojavilo akutno ogorčenje nad nenehno pretočnostjo železa in potrebo po dragocenih nadgradnjah. Konzole so postavile enake pogoje za vse ustvarjalce: znotraj trenutne generacije je zmogljivost takšna, kot je, in igralec je a priori prepričan, da novonastala igra dobiva od njega.

Telefoni nas bodo spet vrnili v realnost vedno zastarelega železa. Seveda, če bi imel Activision monopol na trgu izdelkov za telefonske igre, bi preprečil dvig sistemskih zahtev, da bi igre lahko delovale na čim več napravah. Toda v okviru tekmovanja za pozornost igralca grafika ostaja adut na stari način, povečanje sistemskih zahtev pa je le ena od poti do oblikovanja grafike (lahkoverne besede o optimizaciji, bogastvu, že pozabljen).

No, koliko časa bo minilo, preden se bodo "mobilni igralci" razdelili na hardcore zasedbo s telefoni za 500+ dolarjev in priložnostno zasedbo z vsakodnevnimi, poceni napravami? V 2-3 letih se bo vse vrnilo v normalno stanje in samo dela, kot so Candy Crush Saga, bodo imela milijarde.

Storitve pretakanja so bolj prilagodljive. Višje kot so zahteve igre - ogromna preobremenitev strežnika, dražji so stroški ure, preživete v igri. Zaradi Death Strandinga vam ni treba vzeti žetona PS4. Plačali boste le za teraflops ure, porabljene za premagovanje, in če vas igra ni pritegnila, vsaj ne bo nadlegovanja zaradi nepotrebne hiše zabojnikov za igre.

Zdi se, da karkoli že je bilo, se zaposleni v Activisionu in EA strinjajo v enem: običajno stopnišče iz generacij set-top boxov ne bo več obstajalo. In če že, to ni več glavno navdušenje. Naj se Googlova etapa začne nenačelno, Diablo za telefone pa je lani propadel delnice Blizzarda, vse to so začetni koraki, na katerih ni vedno vse gladko. Ogromna podjetja gledajo naprej. Pred približno 15 leti se je tudi digitalna izvedba iger zdela fantastična in Valveova želja, da bi Half-Life 2 brez izjeme objavil prek Steama, je bila videti kot neumna muha. Toda ko si ljudje nekaj resnično želijo, občasno to tudi dobijo.

Lovci na veliko divjad

Mimogrede, Valve, tudi igralni gigant, ima svojo vizijo videoiger prihodnosti, inovativnost tega podjetja pa je ogromna. Half-Life 2 je bila prva video igra za enega igralca, ki je zahtevala namestitev Steam. Ja, ta zahteva je sprva speljala igralce v blaznost, zlasti pirate (HL 2 ni dobro hekal). Vendar je s tem korakom Valve poleg nadzora prodaje pridobil tudi začetno bazo uporabnikov lastne spletne trgovine – ki bi jo nato lahko ponudili drugim ustvarjalcem iger kot potrošniško nišo. In Steam je takoj vzletel.

Half-Life: Alyx ponavlja to shemo z osupljivo natančnostjo. Da, skoraj vsi so jezni, ker želeni razvoj Half-Life zahteva napravo za navidezno resničnost, skoraj vsi bodo preprosto ignorirali Alyx. Toda obstajajo drugi ljudje, ki trenutno s polic pometajo komplete Valve Index. Ni tako pomembno, zakaj: predbožični čas je muhasta, agresivna in vsiljiva reklama za Half-Life ali razumevanje možnosti te smeri iger. Pomembno je le, da se bo ne glede na uspeh Alyxa do pomladi 2020 uporabniška baza iger VR občutno povečala. Zato bo bolj privlačna za velika razvojna podjetja.

Valve upa, da bo sprožil učinek plazu, kot je bil v primeru Steam: več iger - več uporabnikov VR - še več iger.

Ob vsem tem je nemogoče ne opaziti, da je igranje VR pravzaprav nasprotje modela, ki ga Activision in EA vidita sami. VR ni mobilno, zahteva dragocene naprave, Valve pa bo zaposlil milijarde igralcev ne prej, ko se zemljani naselijo na Jupitru. Natančneje, taka protislovja dajejo motiv za govor o kritični, prelomni točki v igralništvu nasploh. Ali bo eden od velikih igralcev prevaran in njegov model bo pozabljen (kot so igralni avtomati zdaj pozabljeni), ali pa bodo računalniške igre popolnoma prenehale biti enotna, integralna smer kulture. Igro lahko prenesete s Playstation na PC, čeprav ne brez zadržkov. Kako prenesti Half-Life: Alyx na ljubke telefone Boba Kotika?

Kam je izginil naslednji gen?

Kar zadeva naše običajne igralne konzole, je izdaja naslednje generacije zvenela skrivnostno neprepričljivo. Tako PlayStation 5 kot Project Scarlett bosta imela najsodobnejšo silikonsko strojno opremo in sta pripravljena na merjenje bilijonov postopkov na sekundo. Toda na vprašanje, kaj bo to dalo igralcem, slišimo približno 120 sličic na sekundo, ločljivost 8K in hitre prenose pri premikanju med ozemlji – zelo ponavljajoče se, milo rečeno, izboljšave.

In bistvo ni v tem, da ne morete mehko napovedati (no, kdo potrebuje 8K?), ampak da se bodo izboljšale - obstoječe igre. To je ista igra, ki smo jo igrali zadnjih 5 let, le s hitrim časom nalaganja in (koga briga) steno v polnem zamahu na zaslonu. V ločenih različicah - s povsem novim zaporedjem prizorov v neskončnih zgodbah o testeninah. O, ja, še vedno bo sledenje žarkov, ki se zdi, da nekaj spremeni na sliki, vendar je na bolje - brez mikroskopa ne moreš razbrati.

Gotovo vsi še vedno ne pozabijo, kakšna je bila naslednja generacija v letih 2013-14. Grafika je bila napihnjena. Tudi če se je za zunanjostjo skrival vakuum (kot v primeru The Order 1886), je bilo še vedno nemogoče mimo, kdorkoli pa je sanjal o novi konzoli. Potem se je seveda izkazalo, da so vsi 8. izvor igralnih sistemov neposredne ali posredne predelave retro iger - no, to je kasneje.

Kaj je danes za občudovati? Tišina. Nove konzole naj bi izšle leta 2020. Tako bomo bodisi junija zaračunali 10-ka dva kul izhoda iz igre naenkrat, do naslednje zime pa bomo nehali jesti in prihranili denar. Ali pa bodo konzole igrale v škatli. Na splošno je ta vilica povsem nesporna.

Ni jasno, zakaj Microsoft in Sony, potem ko sta se nahranila s teraflopi številk, ne bosta pustila domišljiji prosto pot, čeprav sta verbalno prelivala o kul novih funkcijah iger naslednje generacije. Fizika vsakega razbitega stekla in neverjetne bitke na tisoče botov s čudežno umetno inteligenco, sistem za ročno gradnjo polnopravnih naselij in samodejno generiranje novih ravni za dirke in akcijske filme, samoučna metoda za izbiro težavnosti in v živo inštruktorji za strateško ognjeno usposabljanje v premium naročnini na strelca - risati sanje o nikoli -nikoli in galaksijah daleč, daleč naj bi vsak, katerega poklic - razvoj video iger. Toda založniki so postali dolgočasni in dolgočasni sami od sebe. Njihovi izrazi spominjajo na poročila o partijskih sestankih iz Brežnjevove dobe. En jezik - besede Nikolaja Dybovskega na začetku opombe, popolnoma drug jezik - komentar vodje Ubisofta Elaine Corr:

»Ne vemo, kaj si oboževalci želijo, ne vemo, kako bodo pretočne platforme pridobile na pomenu. Prepričani pa smo, da prihajajoči nastanek konzol, o katerem so nam povedali, velja za zares pomemben korak naprej v primerjavi z današnjo generacijo. Za nas ustanovitelje je to fantazija, saj se vedno navdušimo, preden poskušamo »ukrotiti« nove tehnologije. Nove tehnologije bodo oboževalcem ponudile nove načine za izmenjavo podatkov. Obstaja pa še kar nekaj novih elementov, ki bodo izboljšali kakovost igre. Microsoft govori o SSD-ju in želi skrajšati čas nalaganja. Zelo nam je všeč, a smo tudi igralci! To je zelo temeljno in to je revolucija. Kar zadeva grafiko, je še vedno boljša, zato boste opazili razliko med 4K in 8K. Obstajajo stvari, ki jih proizvajalci dajejo, z njimi pa so nove naprave zelo privlačne in oboževalci se jih morajo veseliti.

To "nimamo informacij o tem, kaj si oboževalci želijo" - seveda gre za pomembno?

Geniji odhajajo

Skoraj vsi Hideo Kojima imenujejo genij in imajo do tega vso pravico. V tem okolju se trenutno razpravlja, kaj se bo zgodilo, če se bo Death Stranding izkazal za finančni zlom (in najverjetneje bo). Jasno je, da bo to kolaps ne le za Kojimo, ampak za igre na splošno.

Mene, zaradi moje predanosti PC-ju, bolj zanima usoda Arkane Studia - morda ne genijev, ampak kot zelo majhna količina ogromnih sposobnosti. Arkane je doživel podobno situacijo: leta 2017 so igralci navdušeno sprejeli igro Prey, vendar je prodaja pustila veliko želenega. Kmalu je ustanovitelj in idejni vodja podjetja Rafael Colantonio sporočil, da zapušča Arkane.

Tretji primer bi bilo, če bi tukaj pisali o Ice-Pick Lodgeu, ki je zapustil nekaj zaposlenih, a se lahko izkaže, da so igralci Xboxa z dobrimi igrami manj skopi kot računalniški igralci – ne hitimo stvari. Poleg tega ne gre za osebni finančni uspeh.

Pomen ima natanko eno stvar: dokler se ustvarjanje umetniških del imenuje "industrija", bo za profesionalce vedno mlinček za meso.

Mlin za meso je orodje za preoblikovanje obilice zelo različnih kakovostnih malenkosti v monotip. V drugih, zrelejših oblikah umetnosti (kino, glasba, slikarstvo) so se oblikovale precej trdne žanrske niše. Raper bo kariero začel v klubu, nato pa bo pridobil stadione, a filharmonije kot koraka na ustvarjalni poti ne potrebuje. In za "prodajno blago Davida Garretta" mi Google ni dal veliko ničesar. V slikanju je med Photoshopom in navadnim svinčnikom nepremostljivo brezno, kljub prisotnosti grafičnih tablic. O okusih ni spora, vsak se poveča med svojimi privrženci.

Računalniške igre še niso dozorele do takšnega razumevanja, kačo še vedno povezujejo z ježkom. In če je v pogojnem Steamu oznaka »indie« in »zgodnji dostop«, potem na višji ravni težava ni odpravljena. Ne morete kupiti Playstation Indie konzole, izuma z najslabšo strojno opremo in najvišjimi cenami iger, katere knjižnico pa zaradi umetniške vrednosti del strogo moderirajo priznani igralci iger. Ali pa kupite Xbox Cybersport - konzolo, izostreno za poučno igro, z nizkim pingom in najvišjim FPS. Industrija ne preneha delovati na principu cevovoda, poskuša zadeti vse, namesto tega ustvarja povprečen slog običajne igre in navadnega igralca s kvadratnimi meandri.

Odvratna stvar Metacritic, kjer se zdi, da ena figura primerja Mario in Skyrim. Zato je grdo, da ima ocena resno velik vpliv na razpoloženje in prihodke razvijalca. Obsidian je na primer imel priložnost, da ne dobi ustreznega odstotka ocene lastnega Fallouta: New Vegas, tako zaradi tehnične zmogljivosti kot tudi zaradi tega, da so ločeni kritiki igranja vlog namerno proti kameri tradicionalne prve osebe, in nekdo preprosto ne mara Armagedona. Imamo informacije, da so izometrična kamera in turnusni dvoboji v določenem okolju bolj všeč. Imamo tudi informacije, da redni uporabniki zgodnjega dostopa kot običajno prenašajo tehno vlago. Toda Metacritic tega ne upošteva in profesionalci, kot sta Kojima in Colantonio, izgubijo ogromno v konkurenci vsakega z absolutno vsemi.

Geniji so se naučili oditi in odšli bodo, več resnice pa bo v besedah ​​o pogojnem The Last of Us kot osnovnem vzroku za pridobitev simbolične Playstation. Kot že omenjeno, rivalstvo čaka že samo poimenovanje računalniške igre - kako se bo jutri imenovala ta beseda. In običajno so samo ustanovitelji najboljših igralnih mojstrovin dolžni najti najbolj obetavno smer.

Kaj pa izbira rublja?

Ne trdim, zelo demokratično je, ko so igralci, končni igralci, tisti, ki določajo razvoj video iger. Toda propad takšne "rubljeve demokracije", žal, je zamujen. Donate MMO, škatle za plen in okrasni DLC, ne glede na to, kako nadležno se sliši, so se ukoreninili v računalniških video igrah predvsem zahvaljujoč glasovanju v rubljih. Če pogledamo današnji seznam najbolj donosnih iger na svetu, bi bilo zaželeno popolnoma opustiti poklic brskalnika iger.

Odločilna bi morala biti presoja igralcev – ne pa tudi sodba rublja. Računalniška družba kot instrument neposredne demokracije razpolaga s prihodnostjo le, če se pred njo pojavijo druge variante denarne enote, za katere lahko kupite vse, kar se ne prodaja, za rublje. Verjetnost nekakšnih pogodbenih "respect units" je tema za ločeno opombo, v resnici pa igralci še niso dobili nič podobnega.

Zaenkrat je trend obraten – zmanjšati težo glasov uporabnikov. Tako Steam kot Metacritic ročno počistita ocene igralcev, odstranita kritične komentarje - praktično podpišeta neuspeh obstoječih sistemov ocenjevanja. Stvar pa je v tem: igre so o volji. Če igra ni vsem všeč, ni nujno slaba in ni treba izračunati povprečne temperature v bolnišnici. Celo otroci se zavedajo, da morate občasno le v svoje kote.

Pa vendar, če bo izbira, se bo vsak znašel le v črnem. Želel sem - šel sem v VR klub, kjer je dovolj prostora in je vse pripravljeno za udobno virtualno igro. Hotel sem – šel sem skozi nekaj stopenj Death Stranding: Immortal na mobilnem telefonu. Drugič sem svoj televizor s polno hitrostjo priklopil na steno na dirkalni strežnik in hkrati postal končni vodja simulatorja policista za nekega igralca iz Avstralije.

Na splošno so to že ugibanja in prošnje. Kot sem pokazal, je danes veliko pomembnih zgodb. Še naprej opazujmo, kaj se dogaja, in se spomnimo: karkoli se spremeni, je vse na bolje.

Pustite svoj komentar

Pin
Send
Share
Send