Dracula: Resurrection Walkthrough - 100 % dokončano

Pin
Send
Share
Send

Za tiste, ki ne vedo, kakšna igra je Dracula: Resurrection, in zato še niste prebrali mojega članka v CG, naj vas spomnim.

D:R je najbolj utrjena naloga, ki temelji na globalni uporabi animacije (odlična kakovost, je treba omeniti). Zaplet te zabavne igre je nadaljevanje istega "Drakule" Brama Stokerja. Kdo je Drakula na splošno, upam, da ni treba razlagati? Ta lik se pojavi v katerem koli bolj ali manj spodobnem filmu ali knjigi o vampirjih.

Torej bom na kratko povedal zaplet. Naš lik je mladi angleški odvetnik Jonathan Harker, ki se je nekoč srečal z grofom Drakulo prek njegovih službenih dolžnosti. Poznanstvo ni bilo prav prijetno in se je končalo tako, da sta John in njegovi prijatelji ujeli Drakulo na temni poti Transilvanskega gozda in mu (figurativno rečeno) prerezali grlo. Vendar je grofu uspelo spoznati Harkerjevo ženo, se vanjo zaljubiti in narediti vampirko. Vsem, ki jih zanima, svetujem ogled filmske adaptacije te zgodbe iz Coppole, kjer Harkerja igra nihče drug kot Kina Reeves. Ampak oddaljujemo se. V tej igri bo naš cilj rešiti našo (Jonathanovo) ženo, ki se je po pokornosti klicu bog ve kako oživel Drakula odpravila v njegov grad. Ljubeči mož ni zamudil slediti in igra se začne od trenutka, ko mi (Jonathan Harker) ponoči stojimo na cesti, ki vodi do gostilne, nekje v Transilvaniji. In najprej moramo priti do Drakulinega gradu.

Najprej gremo v gostilno Golden Raven in takoj srečamo družbo gnusnih tipov, vendar bodo prišli na vrsto, za zdaj pa se bomo pogovorili z lastnikom gostilne. Potem se bomo pogovarjali z rednim, Starcem. Nato zapustimo konobo in sledimo naravnost do tabele. Sledimo levo (Pons), na naslednjem razcepu spet levo in izstopimo na druge oznake (levo CALVARIUM, desno CUEMETERIUM). Gremo levo in naravnost na veselo mesto, kamnito ploščad z velikim križem, osvetljeno od mrtve mesečine. Ne boj se, ampak samo pojdi za križ in dvigni zanko s tal. Nato se vrnemo na prejšnji razcep in gremo desno (CUEMETRIUM). Postane še bolj zabavno. pokopališče! Najbolj kraj za nočne sprehode turistov iz Anglije. Pa nič. Vstopimo v vrata in takoj gremo na levo, tam bomo našli kramp. Prav ste uganili! Zakaj bi šli ponoči na pokopališče, če ne da bi izkopali par grobov?! Na grobu uporabljamo kramp, nad katerim nekaj žari. Po nekaj udarcih s krampom izkopljemo čudovito napravo - zmajev amulet. Vrnemo se v gostilno. Zdaj se lahko še vedno pogovarjate z gospodinjo in starcem, nove teme so za pogovor. Starec nam bo povedal, kako uporabljati zanko. Spet zapustimo gostilno in gremo do prvega razcepa. Tokrat proti LACUS-u. Prispemo do hiše na jezeru. Tu bomo srečali zlobneža, ki je že poznan iz gostilne, zelo nevljudno nas bo poslal stran. No, to moraš ugotoviti. Stopimo malo nazaj in gremo po komaj opazni poti do hiške na vrhu drevesa (gremo po stopnicah). Poglejmo naokoli in opazimo nič hudega slutečo letečo miško, ki lebdi na robu. Dobra tarča za sling! Uporabimo ga. Prestrašena miška bo dvignila malo hrupa, kar bo zadostovalo, da bo stari nesramni mož šel stražit na pomol. Pojdimo na njegovo mesto in si sposodimo palico, ki jo je na hitro pozabil. Takoj, ne da bi odstopili od blagajne, s palico uporabimo bivšega lastnika in ga pošljemo, da se kopa v ledeni vodi. Na istem mestu bomo pogledali v bližnji sod in vzeli flavto, nato pa bomo šli do pomola in našli dober nož.

In nazaj v gostilno. Pogovarjamo se s prisotnimi. Tokrat bo dedek zaigral skrivno melodijo zlobnežev na flavto, ki si jo kličejo. Potrebujemo ga, da pokličemo razbojnika z brado, ki varuje most do gradu. Najprej se bomo spustili v klet, kjer bomo v omari našli odličen teleskop, nato pa se bomo po stopnicah povzpeli v svojo sobo. Ja, seveda ne luksuz. Vse stene so obešene s križi in snopi česna. Storitev pa. Moramo pa na podstrešje, do lopute pa enostavno ne moremo. Ampak mi smo pametni! Premaknemo skrinjo, zdaj, ko se povzpnemo nanjo, pogledamo okoli in najdemo ročaj, ki odpira loputo. Odpremo in se povzpnemo na podstrešje, tam namestimo teleskop na stojalo in pogledamo. Na mostu vidimo istega gangsterja. Uporabljamo flavto. Bradač ima odličen sluh! Brezglavo je hitel na klic flavte in se zelo udobno namestil. Prav pod nekaj očitno težkega, ki visi na vrvi. Približamo se vrvi in ​​uporabimo nož. Tovariš počiva. Ko se spustimo s podstrešja, srečamo gostiteljico, ki je zelo prestrašena dogajanja in nam sporoči, da je zaprla gostilno. No, moral boš najti drugo pot noter in ven. Odhajamo skozi vrata, iz katerih je prišla gostiteljica. To je balkon. Očitno ga je treba popraviti, saj na robu zeva luknja. Spustimo se v luknjo in gremo ob steni gostilne. Približamo se telesu sovražnika, ki smo ga premagali, in ga pregledamo za trofeje. Zlata ni, je pa kup ključev. Kaj rabiš! Gremo naprej po poti in gremo ven do zaprtega vodnjaka. Imamo ključe. Odpiramo. Spustimo se in, ko gremo po hodniku, nato pa po stopnicah, naletimo na zazidan izhod. Skozi ne bomo mogli, si bomo pa sposodili luč iz stene. Vrnemo se in levo od stopnic s pomočjo lampiona osvetlimo prej temno nišo. Obstaja vrv z mačko (takšen kavelj). Vzamemo. Vračamo se k Božji luči. Gremo dalje, direktno do mostu. Konec koncev je pot, kot se zdi, brezplačna. Poskušamo ga prečkati, a ga ni bilo. Most se nam kot po ukazu zle volje zruši pod nogami in komaj uspeva pobegniti. Pa se bom moral vrniti v gostilno in vprašati za drugo pot do gradu. Toda zadnji ropar je dežurni na razcepu. Najbolj nevarno. Vrnemo se na balkon, s katerega smo sestopili, in uporabimo vrv, ki jo imamo s kavljem. Zadnjič se pogovarjamo z gospodinjo in starcem. Tokrat nam bo gostiteljica pripovedovala o svojem pokojnem možu, ki je nekoč našel pot v zapuščene rudnike, ki naj bi pripeljali do gradu. Od gostiteljice vzamemo ključ in takoj odpremo veliko rdečo omaro, v njej pa je predal, kjer najdemo zapiske gostiteljinega moža, vžigalnik in ključ.

Spet je čas, da se spustimo v klet, a tokrat pri vhodu, od spodaj v majhni niši, prižgemo svečo z vžigalnikom. Ko se spustimo, gremo do zajetnega soda. Uporabimo ključ od komode na ključavnici v sodu. Seveda je to skrivni prehod, preoblečen v sod. Na mehanizmu, ki se odpre, uporabite Dragon Amulet. Večkrat bo prišel prav, saj je nekaj takega kot univerzalni ključ. Tako preidemo v odprt prehod in po kratkem tavanju gremo ven do vrat, za katerimi je očitno izhod. Na desni v steni opazimo kroglo. Uporabimo ga in z obračanjem odpremo dostop do mehanizma, na katerem spet uporabimo Dragon Amulet. Spet smo v gozdu. Zdaj pa se lahko izognemo srečanju z zadnjim tovarišem in gremo v hišo na jezeru. Gremo v hišo z drugim ključem, ki smo ga dobili od bradačega. Zavijemo levo in zagledamo nekakšno dvigalo. Nabito je s sodi, ki nekako držijo lomiko. Seveda primemo za lomiko, sodi se kotalijo po tleh, zdaj pa je dvigalo prosto in smo pripravljeni na spust, kar tudi počnemo. A tudi tukaj, hvala bogu. Zadnji cigan je očitno nekaj slišal in nam dal kratek izlet v pekel tako, da je prerezal kabel dvigala. Kako smo preživeli in nismo niti ničesar zlomili, so avtorji skromno zamolčali, a ko smo varno izstopili iz ostankov dvigala, smo, potem ko smo se ozrli naokoli, takoj uporabili lomnico na par napetih verig in po besedah vsi zakoni fizike, bi morali ujeti zajeten žarek na naše glave. Namesto tega s Herkulovo lahkoto dvignemo ta žarek s tal in ga položimo kot most čez brezno.

Tako se začne naše ne tako dolgo potovanje po zapuščenih rudnikih.Čeprav jih lahko z nategom imenujemo zapuščene. Lanterne so prižgane povsod in na splošno je vse videti precej urejeno. Zdi se, da so tisti zlobneži, s katerimi smo imeli opravka v gostilni, tu postavili svoje maline ... No, torej, gremo mimo na novo položeni gredi in se kmalu znajdemo v sobi, kjer je ob eni steni zamašen kamen. Zvesti ostanki so še vedno z nami! Uporabljamo ga za odstranitev blokade ... Ups! Torej se lahko bojite. Za ruševinami je rešetka, za katero v miru počivajo nečiji ostanki, okostje, se pravi ... Sposodimo si roko od pokojnika. Zdaj, ko pogledamo bližje rešetko, bomo opazili svetilko. Vžigalnik. Zdaj lahko vidimo nekakšno železno stvar v celici za rešetkami. Očitno ga potrebujemo, vendar ga ne moremo doseči ... z eno roko. No, imamo rezervo! Ko smo postali lastnik tako čudovite stvari, lahko nadaljujemo pot. Po nekaj prizorih bomo zagotovo prišli do pokvarjenega visečega mostu, vsekakor pa moramo priti na drugo stran. Tu pride prav skrivnostni kos železa, ki so ga našli pri okostju. Uporabljamo ga na verigi mostu in se v stilu nekega Indiane Jonesa premaknemo na drugo stran.

Takoj vas opozarjam, ne hodite po stopnicah. Vsi izhodi so zaprti z rešetkami, pot je le ena. Ko se spustimo po nekaj nadstropjih, pridemo do dna brezna, nad katerim je nekoč visel most. Tukaj je dokaz o malinah. Zelo udobna miza, polna steklenic in prigrizkov. Na voljo je tudi komplet kart. Ampak ga ne potrebujemo. Gremo do prehoda desno od sklada škatel. Videti je, kot da smo na poti, saj prihajamo do dokaj dobro ohranjenega železniškega vozička. Toda puščico moramo preklopiti in tam očitno manjka nekaj, kot je kavelj. No, to bomo ugotovili kasneje, za zdaj pa se bomo vozili z vozičkom in ga s slepe ulice pripeljali v začetni položaj. Ups, zgleda, da zavore ne delujejo, je treba upoštevati. Še dobro, da nam sod, ki je padel od trka, ni padel na glavo, ampak je padel v voziček. Zdaj morate najti kavelj in je zelo blizu. Ko gremo naprej, pogledamo v desno (na steno) in zgoraj. Tukaj je, tik ob vozičku, z stojala visi veriga, na njenem koncu pa je kar primeren kavelj. Vzamemo in spet gremo do puščice. Hitro popravimo in stečemo do vozička. Potegnemo ročico in se odpravimo na cesto. Ogromna vrata se samodejno odprejo in naš junak hiti na vozičku skozi ogromne dvorane in prostore. Boga mi, Indiana Jones. A ti tobogani so nevarni, saj se spomnimo, da z zavorami na vozičku ni vse v redu. Hvala bogu, naš junak se tega spominja. Pravočasno skoči, voziček pa gre na dno jame. Pojdimo malo naprej in na levi opazimo vrata, ki bodo ob prvem dotiku padla s tečajev. Gremo skozi odprt prehod. Najdemo mehanizem. Nekako kot cev. Tukaj ga morate najprej razdeliti na dve polovici in nato uporabiti isti zmajev prstan. Mehanizem se bo dvignil, začel delovati, čez jamo, v katero je padel voziček, pa bo vržen dvižni most. Gremo do mostu in ob poti, nedaleč od prehoda, na levi strani na tleh najdemo svetilko. Najprej ga bomo prižgali z vžigalnikom, nato pa ga bomo pospravili v žep. No, čez most? Ni ga bilo, podle jate netopirjev nam preprečujejo prehod skozi most. A spomnimo se soda, ki je padel v voziček, izkazalo se je, da je gorivo, zdaj pa je zalilo celotno dno jame. Treba ga je prižgati! V jamo vržemo svetilko in opazujemo leteče podgane, ki se pečejo v ognju. Pot je jasna. Ostaja še, da gremo na drugo stran in gremo desno do žičnice. In spet moramo potovati. Samo zabaviščni park! In tu se prvi od dveh CD-jev igre konča ...

In tukaj smo v gradu. Kaj nam preostane? Nekomu očistiti zobni obraz, zgrabiti njegovo ženo in raztrgati? Prepričan sem, da če bi bil avtor igre kakšen Romero, potem bi bilo tako. Do takrat se ne sprostite. Veredi ima še kaj za razmišljati, a vedno bomo imeli čas za solzo. Torej imamo samo eno pot. Ne morete se povzpeti po stopnicah s kamnitimi živalmi, tam so vrata zaprta. Obstaja še ena pot, tam se spustimo po stopnicah in s pomočjo Zmajevega amuleta odpremo rešetko. Nato bomo v sobi na enem od stebrov prižgali svetilko z vžigalnikom in ... Oh! babica! Ne moreš tako prestrašiti ljudi! Iz sence bo stara vampirka (ja, ja, ja, tudi jaz sem mislila, da se vampirji ne starajo) pogledala v našo luč in nam povedala žalostno zgodbo svojega življenja in ljubezni. Jokala bo v naš telovnik in nam pripovedovala o Drakulovi izdaji in njenem prekletstvu, zaradi katerega ne more vstopiti v grad in se je prisiljena ohladiti v kleti. Ko je izvedela za naše težave, se bo prisegla, da bo pomagala, vendar seveda, če ji odstranimo urok. Če želite to narediti, bomo morali najti nekakšen amulet. No, poiščimo ga. Povzpnite se po stopnicah in pojdite naprej. In spet nas prestraši babica, ki se nepričakovano pojavi od zadaj. S pritiskom na nekaj na steno nam odpre prehod v grad.

J-ja... Videti je, da gradu že dolgo niso čistili. Umazanija, prah in drugi znaki propadanja so povsod. Prav na sredini dvorane je kup smeti, ki je bil nekoč del balkona. Najprej gremo v prehod na desni steni. Iz vrat štrli ključ, na obročku pa še en. Tisti v vratih bo ostal v njej, drugi pa bo prišel prav. Vrnemo se in gremo po stopnicah. Tukaj gremo do vrat. Pa še ena je, a strašno škripa. Smo v spalnici nekoga. Levo, na visoki nočni omarici, je v nekakšen mehanizem vpeta velika modra krogla. Mi ga vzamemo. Ko gremo okoli postelje, bomo našli veliko skrinjo. Z mislimi o zakladih jo odpremo. Namesto zakladov se bomo slikali s portretom bodisi samega Drakule (v mladosti) bodisi njegovega sorodnika. V isti skrinji preglejte knjigo na levi in ​​v njej poiščite nekaj podobnega leči. Zdaj pa poglejmo steno, isto, kjer se nahajajo vrata, skozi katero smo vstopili sem. Opazili? In nekoč sem izčrpal veliko živcev, preden sem na steni opazil sled od slike, ki je nekoč visela. Postavimo sliko na svoje mesto. Zdaj gremo naprej, v druga vrata (ne tista, v katera smo vstopili). Smo na vrhu knjižnice. Zavijte desno in pojdite skozi vrata. Spet neki mehanizem. Obrnimo ročico, v osrednji dvorani gradu se bo dvignilo nekaj lesenega, kar bo popravilo udor na balkonu. Vrnimo se v knjižnico in pojdimo v drugo smer. Tako se bomo spustili v nižjo raven knjižnice. Takoj se povzpnemo na stopnice pri knjižnih policah in potegnemo naslednji ročaj. Tako se premaknemo v omarico na številki 25. Tu je majhen rumeni krog, s klikom na katerega opazimo nekakšno optiko. Toda k temu se bomo vrnili kasneje. Zdaj pa pojdimo k mizi ob skrajni steni. Tam lahko najdete zemljevid zvezdnega neba in z uporabo našega zmajevega prstana na njem lahko čez nekaj časa najdete dve zvezdi, ki natančno padeta v zmajeve tace (modra 40 in rdeča 25), zapomnite si koordinate, priročno. Odhajamo skozi vrata nasproti tistih, v katera smo vstopili. Smo v osrednji dvorani, na drugi strani balkona, zdaj pa lahko gremo skozi zatesnjeno blokado do stopnic in se spustimo. Tam, v bližini kupa kamenja, bomo našli padel ščit, ob obračanju katerega bomo našli kovinsko rokavico. Poberemo in se vrnemo na balkon, tam gremo do prehoda, ki je postal dostopen po odpravljanju okvare. Gremo po hodniku in s ključem odpremo vrata. Spet smo zunaj gradu. S kamnitimi živalmi se spustimo po stopnicah. Zdaj moramo spet obiskati staro žensko. Pot že poznamo. Pogovoriva se z njo o stekleni krogli... Hej! Porezala nas je! Toda zdaj je žoga postala rdeča, zdi se, da je pridobila čarobno moč. Vrniti se moramo v sobo, kjer smo ga našli. Tam ga bomo namestili na podstavek in prikazale se nam bodo tri karte. Zapomni si jih. Lahko greste okoli nočne omarice na desni in izvlečete predal, obstajajo karte, s katerimi bomo ugotavljali skladnost slik na kartah z znaki zodiaka. In na koncu si oglejmo kamin, nad njim je prstan dvanajstih znakov zodiaka. Pritisnemo potrebne znake (če niste uganili, je 5,10,6, če štejete najvišji znak kot prvi). Odpre se skrivni prehod. tja bomo šli.Tam bomo našli stolpec s portretom Drakule, na levi pa že poznani grad. Uporabljamo Dragon Amulet. Kip sfinge zdrsne nazaj in nam odpre bodalo. Vrnimo se v knjižnico in si oglejmo knjižne police. Bližje izhodu (kjer so stopnice) najdete enega od belih ovalov, na katerem lahko uporabite lečo (ste jo že izgubili?). Zdaj se povzpnite po stopnicah in uporabite rumeni obroč. Svetlobni žarek bo presekal sobo. Zdaj pa pojdimo do omare in odprimo njena vrata. Nadalje, ne da bi nas motilo razmišljanje o družini Drakula, odpremo predal od spodaj in vzamemo ključ, ikono, kovinski krog s križem v notranjosti in zlati medaljon (zelo opraskan). Gremo na pot s čarovnico, popravila bo medaljon. Nato gremo skozi odprta skrivna vrata do mesta, kjer so našli bodalo. Spet pojdimo k stolpcu s portretom, zdaj pa namesto zmajevega prstana uporabljamo bodalo na gradu. Imam vzvod. Uporabimo ga. Vzamemo bodalo. Zdaj uporabljamo kovinsko rokavico na odprtih ustih železne glave na stebru. Obroček uporabljamo v ustih. Nato obesimo ikono. Izstopi zlata skrinjica. Odpremo ga, znotraj vidimo kroglo (jajce). Odprite jajce s ključem iz knjižnice. Iz krogle vzamemo modri dragulj in urni ključ. Stečem v knjižnico. Približamo se veliki dedkovi uri in jo zaženemo. Zdaj pa nazaj v omaro. Zlati medaljon uporabljamo na enem od portretov (upam, da ste to uganili na Drakuli). Zdaj je na vrsti ogromen globus. Se spomnite koordinat (modra 40, rdeča 25)? In iz globusa se kot iz jajca izleže majhen kip sfinge z jasno vidno vrzeljo na hrbtu. Vstavite bodalo. Zdaj pa si oglejmo ročaj bodala. Na koncu ročaja je priročno mesto za dragulj, ki smo ga našli.

Še ena skrivna vrata so odprta. Gremo noter in končno se znajdemo v nečem podobnem delovni sobi z mizami, posejanimi z zvitki in knjigami. Na mizi na desni je knjiga. Zelo blizu bomo našli steklenico kisline (zdi se, da je Drakula zanimala znanost). Zdaj preglejte podstavek z odprto knjigo in uporabite kovinski krog s križem iz knjižnice na izstopajoči vdolbini nad knjigo. Vzamemo šesterokotno ploščo. Nato kliknite na leseni gumb, da odprete sestavljanko. Rešiti ga morate (sami), bom rekel le, da je ključna beseda SATOR. Ko to rešimo, vzamemo osrednji križ s črkami in zapustimo sobo. Spustimo se po stopnicah in ob njenem vznožju na eni od sten najdemo napravo, kjer uporabljamo na novo izkopani križ. Stopnice se spustimo in mi sledimo navzdol. Še ena temna ječa. Približajte se majhnemu kamnitemu oltarju in uporabite steklenico kisline na verigi na dnu zaslona. In tukaj je amulet. Zgrabi ... Prekleto! Namestila nas je stara čarovnica. Tri zlobne vampirske sestre so prilezle iz svojih grobov in nas obkolile. Zavijte desno in uporabite stikalo, da spustite sončno svetlobo. Seveda se vampirji graciozno umaknejo. Vrnemo se do stopnic in spet pri vznožju uporabimo križ iz uganke, da stopnice dvignemo. Za njim se odpre pot do spiralnega stopnišča navzgor.

In spet srečamo starega vampirja. Videti je, da smo prekinili urok, toda čarovnici se ne mudi, da bi izpolnila pogoje dogovora. V bližini nezavestna leži najina žena, a zdi se, da nas vampir ni hotel izpustiti. No, izbrati moraš sam. Vampirka gre po svojih opravkih, mi pa se ozremo po sobi. Smo v sobi na vrhu stolpa. V sredini je majhen, a strm tirni tobogan, tik nasproti njega v steni pa je velika okrogla loputa. Če bi bili v svoji pisarni dovolj radovedni, bi iz Drakulovih zapiskov morda izvedeli, da ga je nekoč zelo zanimal projekt letečega stroja Leonarda da Vincija. Zdi se, da je Drakula poustvaril mehanizem. Samo najti ga moraš in odleteti.

Začnemo iskati. Na eni od sten (tisti na desni, če pogledate loputo) bomo našli ploščo, na kateri uporabljamo šesterokotno ploščo, vse najdemo v isti študiji. Nato kliknite nanj in na koncu spet uporabimo Zmajev prstan. In tukaj je naš ornitopter. Zdaj se vrnemo k naši neobčutljivi ženi, zgrabimo jo - in naprej v svobodo. Res je, na koncu nam bodo živce malce pokvarile tri sestre (vampirji), ki nas skušajo ne spustiti noter. Mi pa se bomo, tako kot pravi as, komaj zdrsnili skozi zapirajoča se vrata in poleteli proti sončnemu zahodu (ali zori?). Zanima me, koliko goriva imamo?

Upam, da ste uživali v igri. Osebno sem šel skozi to z zanimanjem in se veselim nadaljevanja, kar vam tudi želim.

Pustite svoj komentar

Pin
Send
Share
Send