The Whispered World - Besedilna navodila

Pin
Send
Share
Send

Očarljivo epska pustolovska igra The Elusive World je prvič na voljo v posebni izdaji. Neulovljivi svet vas bo očaral s številnimi animiranimi detajli in fantazijskimi liki.

Jesenski gozd / Jesenski gozd
Nato se uvodni video zbudi v videu. Ozremo se naokoli, pokličemo Spota, a ga ni tukaj. Na steni blizu postelje pregledamo rjuho s trikom "Človek je topovska krogla." Nočno omarico postavimo naprej, iz nje vzamemo seznam kovčkov "Opomba". V nahrbtniku kliknite na seznam in preučite urnik dneva:

5:00 Zbudi se
5:30 Srečanje z zarjo
7:00 Hranjenje na mestu
7:30 Javno iskanje
10:00 Vaja trika "Človek - topovska žrela"
12:15 Brunovo umivanje
18:30 Čiščenje videa
19:00 Vadba "Abeceda".
21:30 Konec

Na tleh pregledamo kožo medveda, vzamemo sprednjo levo šapo "Krepelj". Odpremo medvedova usta in iz Benove škatle vzamemo izpuščen ključ "Ključ". Pregledujemo obleke, ki visijo na vrvi, ki jih ne moremo dobiti. Odpremo vrata in zapustimo video.

Na travniku se bo Sedwick sam približal svoji hišni gosenici Spot in se pogovarjal s svojim bratom, žonglerjem Benom. Potem, ko Ben pravi, da je treba Spot piti, vzamemo gosenico in jo nanesemo na posodo z vodo. Gosenica bo okrogla, vendar se bo v meniju Spot management pojavila nova ikona.

Odpremo vrata sosednjega "desnega" videa in gremo noter. Na desni strani, na nočni omarici-štoni, vzamemo dedkove umetne zobe "Proteze" in robec "Rutka", na katerem je ležala. S kaveljčka na steni, za razliko od postelje, vzamemo mrežo za lase "Mrežo za lase". Približamo se vratom, jih zapremo in vzamemo zamašek "Pluta" iz steklenice, ki stoji pred vrati. Pregledujemo kuharsko knjigo, kotel z oljno juho, polico z epruvetami dvomljive vsebine. Odpremo vrata in zapustimo video.

Približamo se spečemu velikanu Brunu. Levo od njega opazimo prazno past "Past" za ognjene zmaje. Sedwick omenja, da se Spot nori na te otroke, njegov dedek pa uporablja Noetova jajca kot vabo.

Gremo na stran gozda "levo od kampa". Ben vpraša, kam greva, in se zasmehne: "Glej, ne izgubi se." Odhajamo, a tukaj se vračamo nazaj, kar povzroči smeh starejšega brata in razlog za šalo o naši smeri na ozemlju. Z Benom se pogovarjamo o vseh temah:

Kdaj bo naš naslednji nastop "Kdaj je naš naslednji nastop"?
Bi lahko kdo drug igral klovna "Ali ne more kdo drug igrati klovna"?
Moje nočne more morajo nekaj pomeniti "Moje nočne more pomenijo nekaj".
Ali moram kaj narediti "Ali lahko kaj storim"?
Zakaj se vedno izgubim?

Iz dialoga izvemo, da datum naslednje predstavitve ni znan, saj je ta dežela podobno zapuščena, kot tiste, kamor smo šli ne tako dolgo nazaj. Ljudje zapuščajo zemljo v grozi, da se njihov svet bliža svojemu koncu. Razen tega Ben meni, da Sadwick nima dovolj talenta, da bi počel kaj drugega kot klovn. In čas je, da začnete vaditi: izgovorite abecedo s pomočjo podrigivanja in pripravite številko »Človek je topovska krogla«. In še bolj pravilno - iskati ljudi, ki si želijo pogledati cirkuški spektakel.

Na koncu se vprašamo, zakaj smo nenehno izgubljeni. Ben se spet pošali, da je to le še ena izmed najinih možnosti, brez zemljevida in kompasa pa ne bomo našli niti lastnih nog. Na kar se čisto resno vprašamo, kje dobiti zemljevid in kompas "Kje lahko dobim zemljevid? Kje dobim kompas". Ben odgovori, da je v videu ena karta, ki pa je skrita pred dedkom, ker jo napačno razume kot recept. In glede kompasa je bolj pravilno vprašati svojega dedka.

Gremo na video posnetek na levi. Poskušamo odpreti loputo peči, a iz tega ni nič. V meniju Spot management mu damo navaden videz. Nato uporabimo Spot na dimniku "Hole", loputa se odpre od znotraj. S štedilnika vzamemo Benovo škatlo "Casket", uporabimo ključ na škatli v nahrbtniku in si prislužimo kartico "Map".

Gremo k dedku. Iz neznanega razloga nas jemlje za Bena in govori samo o klovnovskih klobukih. Ali se šalim, ali je preživel iz uma? Moramo izvedeti za kompas, vendar se lahko preprosto pogovarjate s starcem o kateri koli temi:

Nočem, da me vzameš za Bena "Želim si, da me ne bi vedno zamenjal za Bena".
Danes sem videl eno od teh groznih nočnih mor "Spet sem imel eno od teh groznih nočnih mor".
Reci, dedek, v svojem času si videl skoraj vse stvari, kajne "Povej, dedek, v svojem času si videl veliko stvari, kajne"?
Rad bi pogledal po Jesenskem gozdu, a se vedno izgubim "Želim pogledati po Jesenskem gozdu ... a se vedno znova izgubljam".

Na vprašanje o Jesenskem gozdu bo dedek začel dolg govor in se zmedel v izrazih, a nam bo na koncu vseeno priskrbel kompas Kompas. Levo od videa, skoraj pri samem gozdu, vzamemo lopato "Lopata". grem v gozd.

Zdaj imamo zemljevid, na katerem je poleg cirkuškega kampa "Cirkus" edina dinamična točka obala jezera "Shore". Gremo tja, srečamo smešnega možička. Verjetno bo naše občinstvo, zato mu postavljamo vprašanja:

Kdo si "Zakaj si"?
Bi radi videli cirkus "Ali želite videti cirkus"?

Fant ve, da ga kličejo Bobby in je Chasky "Chaski", "glasnik sveta", ki opravlja načelne naloge v imenu kralja. In takšne neumnosti, kot so sloni na večbarvnih balonih in šimpanzi v veselih kapah, ga ne morejo odvrniti od načelne misije iskanja. Za Chaskyja smo slišali od našega dedka, a Bobby preprosto ne more postati to, ker:

Chaski so plemeniti glasniki kralja, ne pa nesrečni piščanci, kot ste vi.
Chaskiji so pogumni protagonisti, ne zelenopolti odpovedniki, kot ste vi "Chaski so pogumni heroji, ne zelenopolti odpovedniki, kot ste vi".
Chaskiji so spretni sledilci in ne norci kot si ti.
Chaski so vesele pustolovščine, ne počasni dolgočasne osebe, kot si ti. "Chaski so vesele pustolovščine, ne počasni dolgočasne osebe kot ti".
Če sem iskren, ne vem veliko o Chaskiju "Pravzaprav ne vem veliko o Chaskiju".

Na srečo je Bobby nepotrpežljiv in nas po poslušanju le prvega dela stavka takoj prekine »sicer bi si neizogibno naredili sovražnika«. Če se strinjamo, da imamo malo informacij o Chaskyju, dobimo natančen opis Bobbyja o njegovi skriti misiji. Najmočnejši artefakt "Šepetajoči kamen" nosi v metropolo Corona, v kraljevi grad. Zdaj pa Bobbyja o vsem skrbno vprašajmo:

Šepetajoči tlakovci? Ne zveni zelo masivno "Šepetajoči kamen? To ne zveni zelo močno".
In zdaj naj bi ti pomagal pri tvojem poslanstvu, kajne?
Torej so zgodbe o Coroni "Ali so zgodbe o Coroni resnične"?

Prvič, Bobby je zelo resen glede naših sanj. Ker je naš svet na robu. In to je samo predogled. Zemlja se bo sesula in prišla bo noč. Enako je bilo najbolj v sanjah! Seveda Bobby rahlo okleva, da so naše sanje preroške, saj so samo zelo načelni ljudje pripravljeni ustvariti takšne sanje. Overlords, Oracles in ... Chaski.

Poskušamo prositi za pomočnike tega zgovornega bitja. V procesu dialoga Bobbyja bodisi prepričamo, naj ne okleva v svojih zmožnostih, bodisi sami dvomimo o njih. Na koncu se je našel izhod. 1. test. Ulovite ribo in jo odnesite Bobbyju.

Pod nogami Sedvika dvignemo palico "Veja". V nahrbtniku združimo palico z mrežo za lase in si prislužimo mrežo "Dip Net". Mrežo vržemo v jezero in v nahrbtniku se pojavi riba "Riba". Bobbyju damo plen, samodejno izberemo ribjo kost "Fishbone".

Torej, prvi test je opravljen, zdaj je čas, da govorimo o misiji iskanja. Bobby nas opozarja na veliko grožnjo, saj mu je Asgil "v ruski različici - asgil" na sledi. Ali smo slišali za Shan "v ruski različici - Shaan"? Vrste odgovorov:

Shana ... Shana ... to je zvonjenje ... "Shana ... Shana ... Shana ... ki zvoni ..."
Shana ... To zveni kot ime čarovnice."
Shana... a ni to bolezen, ko te strašno srbijo noge?
Shana? št.Nikoli nisem slišal zanjo "Shana? Ne. Nikoli nisem slišal zanjo".
Jesenski gozd / "Razvoj" jesenskega gozda
Če ni moči poslušati Bobbyja, potem izberemo skrajni recept. Posledično si zaslužimo majhen predavanje-izobraževalni program o Oraclu Shanu, kraljevem jasnovidcu, ki živi v Jesenskem gozdu. Bobby pričakuje, da bo od nje dobil določeno število priporočil. In Shana bo znala razlagati naše sanje.

Še vedno je treba ugotoviti, kje lahko najdemo Shano "Kje naj jo začnem iskati".

Bobby pravi, da ve, da Shana živi v koči nekje sredi jesenskega gozda. Spustil se je z gora na vzhodu in s tega kraja odlično pregledal ravnino in ves jesenski gozd. Koč pa ni nikjer. Le nekaj ruševin v ZDA. Bil je že tam... par stebrov in kipov, to je vse. V gorah je tudi rudnik. In kiklopsko drevo na jugu.

Po tem dialogu je treba naš zemljevid posodobiti.

Po dogovoru, da se srečamo z Bobbyjem, če izvemo kaj o Shanu, se odpravimo k lastnim dejavnostim "pritisnite rdečkasto puščico, da zapustite ozemlje."

Gremo do drevesa "Drevo". Pregledamo vdolbino v sredini, na desni strani pa penečo smolo na deblu. Tukaj še nimamo kaj početi, zato gremo do ruševin "Ruin". Približamo se kipu in z robčkom izbrišemo mah »Mah« z njegove glave. Najdemo luknjo, verjetno za določen ključ. V jeziku kiparstva je gravura: "Jaz sem spomin na mogočne Morske oči. Gledali so na naš svet 1000 let. Gledali so nas s svojimi neštetimi očmi. Podarili smo jim zelenkasto okrogel sadež Drevesa. Usode kot darilo. In nagradili so nas tako, da so v naša življenja prinesli Razsvetljenje." Čudna poezija, opazimo in poberemo 2. skulpture želve na desni strani in na levi. Ne moremo iti dlje, zato se vračamo k Bobbyju. Pravimo, da smo nekaj našli v ruševinah "Nekaj ​​sem odkril v ruševinah". Z začudenjem izvemo, da je Šepetajoči kamen ključ do mehanizma, Bobbyja prepričamo, da nam ga začasno da, pri čemer motiviramo prošnjo z nemožnostjo najti Shano na drug način "Če mi ne daš Šepetajočega kamna, jaz nikoli ne bom mogel najti Shane." Na koncu se bo Bobby strinjal in nam dal Šepetajoči kamen. Vrnemo se v ruševine.

Tlakovnik vstavimo v luknjo na glavi skulpture, opazujemo potres, na koncu katerega Spot pogoltne šepetajočo tlakovko. Toda v loku za vrati se je podrlo in nekaj sprememb se je zgodilo v cirkuškem videu.

Vrnemo se s priznanjem Bobbyju, ta pa se je prehladil. Res, Asgil je kljub temu prišel do našega najnovejšega znanca? Izberemo vse, kar je od njega ostalo: nož "Nož" in bombe "Bombe".

Gremo v ruševine. Z nožem odrežemo grmovje, preidemo v lok. Tlakovana brata se poskušata pogovarjati z nami.


Sprašujemo, ali imajo kakšno idejo, kje najti Shano "Ali imate idejo, kje lahko najdem Shano"? Kamenčki pravijo, da živi v koči pred vrati, potem pa vidimo, da so vrata, koč pa ni! O ja, kočo so iztrebili termiti. Vprašanje, ali to pomeni, da Shana ne živi več tukaj "Ali to pomeni, da Shana ne živi več tukaj"? Ne, odgovarjajo kamenčki, ona še vedno živi tukaj. Odpremo vrata, gremo mimo, a rezultata ni. Tlakovci se nam na skrivaj hihitijo in nas kličejo "mleko" "v ruski različici" rumena usta" o tem, da poskušamo vstopiti na vrata na običajen način. Ja, poskusimo nekaj drugega. Pojdite okoli zadnjih vrat in pojdite dol.

To je Shanin dom, vendar je prazen. Oglejmo si uro, fotelj, omare z zapisi, odprimo vrata in zapustimo kočo. Treba se bo pogovoriti s tlakovci.

Tlakovcem povemo naslednje, da Shane ni doma "Bil sem v Shanini koči, pa je ni bilo". Posledično kamenčki pravijo, da je Shana Oracle in živi v družbi prijateljev. In to se zgodi le ob določenih urah dneva. Eden od bratov tlakovcev navaja, da Shana vstane pol ure kasneje popoldne. In 2. prekine, da se ne bo pojavila ona sama, ampak se bo ob 12:30 pojavil samo 1. znak od Shane. Vrnemo se do koče in čakamo na namig.

Namesto urne kazalce na uri uporabimo ribjo kost, nastavimo na 12:30 "izberite minutni kazalec, kliknite na VI" in pritisnite tipko na sredini. V oknu pod stropom se bo pojavil žarek svetlobe in pokazal na beležko v omarici. Zapišemo si, preberemo "Korist za spečega velikana." Shana verjetno ve za naš seznam opravil, saj smo ob 12:15 moj Bruno?

Nastavimo 12:15, pritisnemo tipko na sredini, spet bo žarek svetlobe pokazal na zapis: "Barve se vračajo v svet." Verjetno je že svitalo. Dobimo ga ob 5.30. Gremo do ure in nastavimo 5:30. Žarek svetlobe pade na stol in v njem se pojavi srhljiv salamander. To je Shana, Oracle.

Ko zagleda fanta v klovnovski obleki, se Shana razjezi. Kako se upa znajti tam, kjer nima mesta in kdo ga je poslal? Govor naj bi bil dolg. Govorimo o možnem protinapadu Bobbyja in Asgila nanj. Potem vas prosimo, da razložite sanje, vendar je Shana spet jezna - razlaga sanje velikih ljudi, ne pa klovnov. Na koncu predstavimo še končni adut, t.j. Govorimo o Šepetajočem kamnu. Orakelj je prestrašen, saj mora biti tlakovanec v kraljevi palači, v kroni, sicer se bo ravnovesje porušilo in svet bo pogubljen. A kljub temu je pripravljena poslušati in razlagati naše sanje. In kaj slišimo, ko Shana pade v trans? Da je Sedwick eden tistih, ki bo ta svet spravil v smrt!

O takšni prerokbi ne moremo povedati "kakršenkoli odgovor izberemo" in vsekakor prevajamo govor na drugo temo. Mimogrede, saj morate artefakt odnesti v krono, v kraljevi grad. Shana vprašamo, kako do njega? Salamander priporoča, da poiščemo Kalide, ki živi na polovici jezera, verjetno nam bo lahko pomagala. Izstopite iz Oraclove koče.

Gremo v ruševine. Opazimo majhnega tritona z Noetovim modom. Ne morem pobrati jajca. Gremo do drevesa. Levo od drevesa opazimo kresnice, poskušamo jih ujeti z rokami, a izginejo v kotanji. Na vdolbino uporabimo zamašek iz plastenke in spet lovimo kresnice. Tokrat se skrivajo pod skalo. Prestavimo tlakovce in z lopato izkopljemo luknjo. Spustimo se v rov pod drevesom, ki nas pripelje do njegovega vrha. Preučimo ozemlje, opazimo polotok v središču jezera, kjer moramo najti Kalida. Spustimo se skozi prtljažnik in gremo v cirkuški kamp.

Gremo na video posnetek na levi. S tal izberemo padli klovnov pokrovček "Pointy Hat". Zapri video in se pogovori z Benom. Izberite temo za dialog:

Priporočiti moramo najbolj izpopolnjeno zabavo "Ponuditi bi morali bolj prefinjeno zabavo".
Moje nočne more nekaj pomenijo.
Ali moram kaj narediti "Ali lahko kaj storim"?
Ali veš kaj o nekomu po imenu Shana "Ali veš kaj o nekomu po imenu Shana"?
Ste občutili potres?
Bojim se, da sem lahko naredil nekaj res neumnega "Bojim se, da bi naredil nekaj res neumnega".
Moram pobegniti "moram oditi".
Ali veste, kako lahko pridem do tega otoka sredi jezera?

Torej ne ve za Shano. Na vprašanje o polotoku priporoča uporabo trika »Človek je topovska krogla«. Vprašajmo se o potresu. Ben pravi, da ni posebej zgrožen. Poskušamo ugotoviti, ali ga je sploh mogoče s čim prestrašiti. Brata vprašamo: "Ali res misliš, da bom verjel, da te nič ne bo prestrašilo" Res pričakuješ, da bom verjel, da te nikoli ne prestraši ""? Nič, odgovori Ben. Tudi kače "Niti od kač"? Ne, ker kače nimajo krempljev. Pajki "Niti od pajkov"? Ne, pajki so brez zob. tigri? Imajo eno glavo. Mogoče v tem primeru Asgilom? Bena zanima, za kakšno žival gre, in tukaj naslikamo pošasti v vsej njihovi lepoti: Asgil ima ostre kremplje, tako dolge, da si lahko izpraskajo oči na razdalji nekaj metrov. Ben očitno ima zanimanje, zato je njegovo vprašanje "Kaj še?" izberemo odgovore: Ima 2 glavi "Imata dve glavi", najhuje pa je, da oddaja grozen smrad "Najhujša stvar je še njihov grozen smrad".
Jesenski gozd / "Razvoj" jesenskega gozda
Ben se strinja, da žival ni prijazna in se z njo ni vredno srečati.

Gremo do rudnika "Jama". Pregledujemo toteme. Na 1. je pritrjeno nekaj takega kot skleda, ki je ni mogoče odtrgati. Gremo v meni za upravljanje s točkami, ga zaokrožimo in vržemo v totem. Izberemo padlo skledo "Skleda". Gremo v jamo, pregledamo mrežo. Poskušamo ga odtrgati z medvedjimi kremplji, ne gre.

Gremo do drevesa.Uporabite skledo na smolo "Smola", zaslužite skledo, absolutno smolo "Skleda polna smole". Zbiramo pošasti: na posodi s smolo uporabimo medvedovo šapo. Nato nanj prilepimo dedkovo čeljust, nato skulpture 2 želv. Dobimo dvoglavo pošast "Two Headed Monster". Vrnemo se v cirkus.

Benu demonstriramo pošasti, on posnema grozo, medtem ko izgubi eno od žog. Izberemo žogo "Ball" in odstranimo hlače "Pantaloons" iz vrvi. Gremo v ruševine.

Žogo vržemo tritonu, sami izberemo testis Noahi "Noahi-jajce", ki ga je pustil. Gremo v cirkuški tabor.

Testis uporabljamo na pasti za ognjene zmaje. Ko je past polna, uporabite Spot na njej, to bo ognjena gosenica "ustrezen gumb se bo pojavil v meniju za nadzor Spot." Zdaj lahko hišnega ljubljenčka "prižgemo" ob pravem času.

Gremo v rudnik in uporabimo prižgano Spot v omrežju. Greva mimo notri, tam je neko bitje z velikimi očmi. Preštejmo njegove oči: 11 kosov. Verjetno je bilo to povedano v nerazumljivi odi v jeziku kiparstva. Predstaviti je treba okroglo zelenkasto sadje. Zaokrožimo Spot in ga pokažimo očem. Osvetlitev se bo prižgala, izkazalo se je, da gre za žarnico Večoke ribe. S tal, blizu lobanje, dvignite vrv "Vrv".

Gremo v cirkuški tabor, gremo na desni video posnetek, spustimo vrv v oljno juho. Prislužite si stenj za "Fuse Cord".

Gremo v ruševine k bratom tlakovcem in jim zastavimo nadaljnjo vprašanje: "Kaj pa tlakovci delajo za cel dan, "Tako da skale delajo za brce ves dan""? Na kar so bratje brbljali o projektih, s katerimi bi prevzeli svet. Izbira teme za pogovor:

Zasužnjiti svet? Očitno ni normalna ideja. "Zasužnjiti svet? Sliši se kot nora ideja"
Kako boste vladali svetu "In kako želite vladati svetu"?
Samo za vašo informacijo: Nisem zanič "Samo za vašo informacijo: nisem zelenec".
Ne počutim se dolžnega pomagati vam uničiti svet "Mislim, da vam ne bi smel pomagati uničiti sveta".
Dovolj tvojih fantazij "Dovolj tvojih fantazmov".

Ko smo tlakovcem povedali, da nismo rumenoust dojenček, dosežemo verifikacijski test:

1. vprašanje: Kdo je Shana "Zdaj torej: Kdo je Shana"?

Rezultat: čarobno kačasto bitje "Shan je mistično kačje bitje".

2. vprašanje: Koliko oči ima Manyeyes "Koliko oči ima Moreyes"?

Rezultat: 11 "Enajst".

3. vprašanje: Kje živi Kalida "Kje živi Kalida"?

Rezultat: Na polovici jezera "Sredi jezera".

Nagrada za pravilne odgovore bo steklenica kamnitega prahu "Kamen prah".

Gremo do drevesa. Uporabite kameni prah na klobuku in ga spremenite v okamenel "Okamnel klobuk". Pademo v luknjo. Opazimo oljno lužo, vanjo vstavimo bombe in stenj. Prižgemo Spot in ga uporabimo za bombe. Povzpnemo se gor. Na vdolbino nataknemo okamnelo kapo. Sedimo vanj ... in odletimo na polotok.

Kalidasovo prebujenje
Ko smo enkrat na polotoku, srečamo meniha. Z njim se pogovarjamo o vseh temah:

Moram priti do Corone "Moram priti do Corone"!
Moram najti Kalida "Moram najti Kalida"!
Moram preprečiti, da bi se svet sesul "Moram preprečiti, da bi se svet podrl"!

Naš sogovornik ni Kalida, pravi v ugankah in nato dialog izgine brez sledu. Hodimo po poti navzgor. Pred mostom, blizu desne sveče, poberemo zlomljeno lopato "Polomljena lopata". Dvignemo se navzgor, gremo mimo zvonca. Cesta se razcepi. Na levi - hiša z zaprtimi vrati, neposredno - odprta hiša, na desni - tovarna.

Gremo direktno do odprtih vrat. Z nesrečnim lastnikom se pogovarjamo o temah:

Kdo si "Kdo si"?
Zakaj si tako nesrečen "Zakaj si tako nesrečen"?
Iščem Kalido "Iščem Kalida".
Kdo je lastnik "Kdo je tukaj šef"?

Naš najnovejši znanec se imenuje Bando. In presenetljivo odgovori na vprašanje o Kalidi. Odvrača ga ne bližajoči se konec sveta, ampak dejstvo, da je lastnik zaprl tovarno. Ker lahko hrup tovarne zbudi Kalida. Lastnik se imenuje Ruben, je lastnik otoka in živi v hiši na griču.

Levo od vrat opazimo stopnice "Ladder", Bando ji dovoli, da vzame. Iz kože na tleh vzamemo zob "Zob". Na oknu pregledamo lonec z rožo. Pod oknom visi ključ, ki ga je nemogoče vzeti, medtem ko Bando gleda. Gremo v sosednjo sobo, delavnico, tam je določen mehanizem, a mu manjka zobnikov. S tal izberemo zlomljeno prestavo "Polovica zobnika". Neposredno pri vratih, skozi katera smo vstopili sem, izberemo sekiro "Ax". Odpremo omarico "Omara", iz katere se bo pojavila ptica in nas strašno prestrašila. Pregledamo zaklenjena vrata. Vrnemo se v Bandovo sobo, odpremo vhodna vrata in zapustimo hišo. Gremo gor, gremo v hišo Rubena, lastnika otoka. Z njim se pogovarjamo o vseh temah:

Jaz sem Sadwick. Ste "jaz sem Sadwick. In vi"?
Kje lahko najdem Kalida "Kje lahko najdem Kalida"?
You look utrued "You look utrued".
Moram ugoditi Coroni. Kako lahko zapustim ta otok "Moram priti do Corone. Kako lahko zapustim ta otok"?
Kakšne zgradbe so tam? Nekakšna tovarna "Kakšne zgradbe so te tam zunaj? Nekakšna tovarna"?
Ali je mogoče vse pregledati na vrhu "Ali lahko pogledam zgoraj"?
Spoznal sem meniha na obali "Spoznal sem meniha na obali" ...
"To je srčkan hišni ljubljenček, ki ga imaš tam."

Po kratkem dialogu se zavemo, da nam ta zoprna oseba ne le ne bo mogla pomagati, ampak nas bo skušala z vsemi sredstvi preprečiti. Prepoveduje zbuditi Kalido. Tudi tovarne ne potrebuje, saj je izpolnila svoj namen - žigosala je 10.000 biserov. Ne morem priti z otoka. In na splošno hoče spati, zato je vse jutri. Zapustimo njegovo hišo in zunaj pristavimo lestev na okno. Poskusimo priti skozi okno. Lastnik spi, a hišni ljubljenček zahrupi in nas vržejo ven.

Grem v tovarno. Kremen je na tleh, vzemite ga.

Spustimo se do pomola. S sekiro smo posekali kol "Pole", ki štrli iz vode. V nahrbtniku povežemo kol z lopato, zaslužimo lopato "Lopato". Dvignemo se do mostu. Na levi strani opazimo kos vrvi "Vrv", ki ga odrežemo s kresilom. V nahrbtniku združimo vrv z zobom, si prislužimo kavelj na vrvi "Hook with Rope". Pripnite zvonec in pozvonite. Slišimo jezen glas Rubena, ki kliče Banda. Pohitimo do Bandove hiše, s tabureja poberemo ključ "Key" in nogavico "Nogavica". S ključem pohitimo do zaklenjenih vrat levo od vilic. V notranjosti je rog. Na steni visi beležka z opombami "Opomba", odstranimo jo. S stola vzamemo dirigentsko palico "Baton". Zaokrožimo Spot in ga nanesemo na rog, od tam priletijo bučni zvoki in ... dedkove hlače.

Vrnimo se v Bandovo hišo. Zapremo vhodna vrata, za njimi opazimo mišjo luknjo. Trkamo, v kunci se pojavijo mišje oči. S prstom na nogi izvlečemo miško "Miško", jo zgrabimo. Zapustimo hišo.

Spustimo se do razcepa. Uporabimo miško na hlačah "Pantaloons", izvlečimo. Oh, in naredili smo stvari! Zdaj se bomo malo sprehodili, dokler se vsi ne umirijo, šli bomo na primer po mostu. Ko se vračamo, se skozi okno povzpnemo v Rubenovo hišo, zdaj pa s hlačami zavežemo usta njegovemu ljubljenčku. Greva mimo gor, vse je propadlo z biseri. Vzamemo en biser "Pearl". Odhajamo in pozvonimo na vrata. Ruben se zbudi, ugotovi, da biseri manjkajo, in pove Bandu, naj vodi tovarno.

Grem v Bando. To ima težavo: nima lopate, da bi zagnal tovarno. In nas prosi za podporo. Bandu damo lopato.

Gremo dol v tovarno. Zdaj dela. Na desni strani, pod prvim curkom jekla, vzemite še en del orodja "Half of Cogwheel". Gremo v Bandovo hišo, natančneje v njegovo delavnico. Ta dva dela zobnika vstavimo v primež "Vise". Prižgemo Spot in ga nanesemo na zobnike. Dobimo delovno orodje "Cogwheel".

Zagon mehanizma v Bandovi hiši: uporabite orodje na plošči z mehanizmom. Samodejno bo nameščen na dodatni zatič. Zdaj morate razporediti zobnike v pravilnem vrstnem redu. Upoštevajte, da so na levi in ​​desni strani fiksni zobniki, začnimo od njih. Zobje ustreznega orodja se bodo natančno prilegali skici. Torej, najprej: na dodatnem zatiču je velika oranžna prestava in popravljena osemzoba. Na mehanizmu: šesterozoba mala prestava, povprečna večzoba in šesterozoba mala prestava. Od leve proti desni izpostavljamo verigo zobnikov: povprečno, majhno, veliko, popravljeno, majhno. Mehanizem je pripravljen za delo.Povlečemo ročico levo na plošči "nad prvo nameščeno prestavo", vrata se odprejo.

Gremo skozi vrata. Gremo do koče. Tukaj živi naš znanec s pomola, menih Mulahai "v ruski različici Malahija". Postavljamo mu različna vprašanja:

Lepo mesto imaš tukaj "Lepo mesto imaš tukaj".
Rad bi govoril s tabo o Kalidi "Rad bi govoril s teboj o Kalidi".
Kaj menite o Rubenu "Kaj menite o Rubenu"?
Zakaj toliko sveč "Kaj je z vsemi svečami"?

Menih govori v ugankah, a od njega bomo slišali čudno prerokbo: »In poročali so: če se pet Jakov sreča v temi s še petimi, bodo skupaj prečkali polotok. In ko bodo prispeli do pomola, bodo začeli peti svojo žalostno pesem. Kalida se bo prebudila iz te pesmi in rezultati tega prebujanja bodo grozni ... ”Vseeno smo odločeni, da bomo našli Kalido. Torej, morate najti ptice Yaki "v ruski različici - yakki" in ugasniti sveče. Mulahaija prosimo za dovoljenje, da upihne sveče "Ali bi te pustili pri miru?". Menih pa nam pusti rešiti problem s šahovskimi figurami. Se strinjamo.

Razporeditev figur na šahovnici: tako, da se črte, na katerih stojijo, ne sekajo ne vodoravno, ne navpično ali poševno. Eno od dejanj je a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Zdaj lahko upihnete sveče.

Od mize za menihom vzamemo svečo "Sveča". Zapustimo kočo in upihnemo vse sveče "v menijski vrstici izberite sliko ust." Kmalu se bo pojavil 1. Yaki "to je ptica, ki nas je tako zelo prestrašila v Bandovi hiši." Poskušamo ga vzeti, a Yaki se premakne k sodu. Ponovno zgrabimo - Yaki se premakne na prvotno mesto. Spot zaokrožimo in ga položimo na sod. Spet zgrabimo Yakija, zdaj pa ptica sedi na kazalcu. Ja, poskušamo ga odpeljati tja, a Yaki se vrne na prvotno mesto. S sekiro posekamo kazalec in spet poskušamo zgrabiti Yakija. Zdaj gre počasi v gozd.

Gremo v Bandovo hišo, upihnemo sveče.

Gremo do Rubenove hiše, se povzpnemo skozi okno, po stopnicah. Dvignemo se do "biserne sobe". Yaki se tu nekje skriva, slišimo njegovo škripanje. Na žebelj "Nail", ki štrli iz deske v tleh, postavite svečo. Prižgemo Spot in ga nanesemo na svečo. Mimo nas teče ptica. Hišo zapustimo skozi okno, da ne zbudimo lastnika. Izpod okna odvzamemo lestev "Lestev".

Gremo do pomola in na poti upihnemo vse sveče.
Prebujanje Kalide / Kalidas Prebujanje "razvoja"
Gremo v tovarno. Spot se v svoji naravni obliki nanaša na stiskalnico za oblikovanje "Molding press". Kolo "Kolo" zavrtimo na desni strani vrat. Stiskalnica spremeni našega ljubljenčka v 5 kroglic, ki padajo dol. V strahu spravimo lestev v luknjo pod pritiskom, se spustimo in ... oddahnemo! Spot je živ in se je poleg tega naučil razdeliti na 5 delov. Povzpnite se in ne pozabite po stopnicah.

Vrnemo se do koče Mulahai in gremo mimo nje v gozd. Tukaj so naši Jaki, vseh pet, tiho spijo pod drevesom. Na njih uporabimo Spot, razdeljen na 5 kroglic. Zdaj so Jaki hipnotizirani in nam sledijo. V tandemu gremo do pomola. Ptice sedijo na skulpturi. Pokukamo v noto z notami, oštevilčimo palico od spodaj navzgor od 1 do 5. Nobe morajo zveneti v naslednjem vrstnem redu: 5-4-1-3-2. S pomočjo dirigentske palice pokažemo na Yakija v enakem vrstnem redu "5. - zgoraj na desni strani, 4. - zgoraj levo, 1. - spodaj na desni strani, 3. - sredina na desni strani in 2. - spodaj levo ". Končano je, Kalida je prebujena!

Asgils / The Asgil
Preučimo azijsko svetilko in vzvode, preidemo na desno stran zaslona. Ste tudi to videli? Očitno je, da se kamenčki premikajo za nami in tvorijo nekaj podobnega lobanji.


Gremo do zaklenjenih vrat. Pred vrati izberemo tlakovce "Kamen", pod njim je razbita ploščad. Vrnemo se k vzvodom in potegnemo 2. in 5. Zdaj, ko greste do zaklenjenih vrat, je lobanja jasno vidna. Stojimo na ploščadi - vrata so odprta!

Ogledamo si veliko okostje, jamo, pogledamo skozi okno pod vrata, v katera smo vstopili. Prisluškovamo govoru šefa-Asgila s stražo. Ja, tukaj se pripravlja zarota v nasprotju s kraljem!

Ne da bi stopili z okna, zgrabimo vrv "Vrv" s police pod oknom. Vstajamo. V nahrbtniku povežemo tlakovce z vrvjo, tlakovce si zaslužimo na vrvi "Vrv s kamnom". Vrv privežemo na rog nad stražarjem. Sedwick bo sam vrgel projektil, ki bo "položil" razbojnika. Gremo v štab, katerega vrata se nahajajo v ustju okostja, na desni strani stopnic. Pregledujemo načrte, kamnite diske. Odhajamo, a slišimo glas Voditelja, ni se kam skriti - vstopimo v zaporniško celico.

Vzemite seno "Seno" levo od vrat. Poglejmo si natančneje in tam poiščimo iglo "Igla". Pogovarjamo se z vrati, natančneje z stražarjem za njimi. Recimo, da smo lačni »Lačen sem!« Zaslužite si zelenkasto zmešnjavo na pladnju »Pladenj s hrano« in žlico »lesene žlice«. Bog, ali je to Spot? Ne, čuvaj se smeji, to je juha. Potrebujemo kuharja "Želim se pritožiti kuharju", vendar to ni. Ali je izginil ali pobegnil. V tem primeru zahtevamo vodjo "Želim govoriti s tabo, vodja". "Najbolj znan Luchot "Loucaux"?" - se začudi čuvaj. "Ampak noče govoriti s tabo!"

Vsebino pladnja vržemo v kanalizacijo, zaslužimo lepljiv pladenj "Sticky Trey". V nahrbtniku povežemo žlico z iglo, zaslužimo glavni ključ "Spoodl". Pladenj postavimo v luknjo pod vrati, uporabimo glavni ključ na ključavnici. Ključ pade na pladenj, ki ga povlečemo v celico. Zdaj morate s pomočjo glavnega ključa postrgati ključ z lepljivega pladnja. Ja, ključ "Key" v nahrbtniku! Ključ nanesemo na ključavnico, zapustimo komoro.

Gremo na desno, do prvih vrat. Gremo v kuhinjo. Pregledamo mizo, poberemo krožnik "Boul" in palčke "Paličice". Iz tal "na stopnji sklede juhe" izvlečemo rob "Rebra". Gremo do kotla. V kotlu se kuha plesniva juha, s katero so nas poskušali nahraniti v celici. Na policah so različne »začimbe«. Na desni strani tal so zrasle gobe. Ni jih mogoče odtrgati. Na sodu sedi kosmata žival, pobožajmo jo.

Labirint: zapustimo kuhinjo in gremo na desno, v odprt lok. Pridemo do zgornje stopnje zgradb, v 2. loku na levi strani gore. Gremo v skrajni levi lok - pridemo v prvi lok na desni strani gore. Zdaj gremo v skrajni desni lok in se znajdemo v orožarnici.

V središču se nekdo skriva v jeklenem oklepu. Nemogoče je govoriti z njim. V tem primeru zapremo vrata "se pretvarjamo, da smo odšli", vizir se malo odpre in nekdo v notranjosti reče, da ga zdaj v nobenem primeru ne bodo našli. Lok "Luk" poberemo z leve stene "iz okroglega ščita", z mize takoj vzamemo dolgočasni nož "Dull Knife". Klub "Club" je naslonjen na levo nogo oklepa, poberemo ga. Oklep lahko udarite s palico, od znotraj vas bodo prosili, da tega ne storite. o ja! Pogovorimo se s sedečimi v oklepu. In fant ni lahek: skuša nam zagotoviti, da tukaj ni nikogar in to so vse naše halucinacije. Pravimo, da bomo šefu povedali, da se tukaj skriva, "to vam bom povedal šef". Ne verjame, da smo voditelju splošno znani in sprašuje za njegovo ime. Izberemo rezultat: "Imenuje se Luchot "Ime mu je Loucaux"". Sogovornik se ne da: "Pa kaj mu boš rekel?". In ja, zelo smo previdni. Kdo je pred kratkim izginil? Tako je, kuhar. Odgovorimo: "Rekel mu bom: vem, kje je kuhar." "Rekel mu bom: "Vem, kje je kuhar"

Zdaj je kuharica pripravljena na vse, če bi le molčali. Sprašujemo, zakaj se skriva. Izkazalo se je, da je pri pripravi svoje ljubljene Lushove juhe – plesnive juhe – nekaj zamotil. Kot na splošno in 3 kuharji pred njim, ki so bili usmrčeni. Vprašamo recept, a mladenič spet počiva. V tem primeru zakričimo "izberemo stavke iz nekaterih velikih črk v britanski različici in iz cikličnih, kot je" know-a-ay "v ruski različici", in se približamo vratom. Na koncu kuhar obupa in si prislužimo recept za Luchotovo ljubo juho: nekaj zraka, nekaj zemlje, nekaj vode in nekaj vas!

Gremo do črne stene za oklepom, jo ​​pregledamo. Tam je prehod, gremo tja, Tam je določen zamašen ventil, vendar zaenkrat nimamo informacij o njegovem namenu. Zapustimo orožarno. Po isti metodi se vrnemo na nižjo stopnjo zgradb.

Gremo do brusilnega kamna "v središču, pod slapom" in nabrusimo nož. Gremo v kuhinjo, s palčkami ujamemo muho "Fly", gremo do kotla in z nožem odrežemo gobe "Gobe".

Zapustimo kuhinjo in gremo na levo, do dvignjenega mostu.

Z nožem prerežemo vrv, gremo po poti. Znajdemo se v bližini štaba vodje. Na mestu, kjer je ležal čuvaj, izberemo kovanec "Coin". Dvignemo se na rog in si odrežemo vrv. Poglejmo skozi okno: Luchot je Spota dal v kletko in mu grozi, da ga bo skuhal v plesnivi juhi. Nemogoče je odlašati! Vstanemo, se vrnemo na most, naostrimo kovanec na brusnem kamnu, si prislužimo koničasti kovanec "Pointed Coin". Kovanec uporabimo na robu in si prislužimo puščico »Puščico«, ki jo kombiniramo z lokom. Skozi celotno spodnjo stopnjo stavb gremo desno in na samem koncu zavijemo levo. Obstaja tudi mehanizem s kolesom, a nas bolj zanima žaba, ki sedi na nasprotni obali. V nahrbtniku privežemo vrv na lok in puščico in izstrelimo prečko "Wood Beam" v zgornjem središču zaslona. Zgrabi vrv in poleti na drugo stran. Poskušamo ujeti žabo, a ta skoči v vodo. V tem primeru na tlakovce, ki jih je izlegla žaba, položimo lepljiv pladenj. Sami vstanemo in počakamo, da past deluje. Gremo dol, poberemo wah "Tray with Frog" skupaj s pladnjem. Zdaj lahko pripravite juho. Vrnemo se v kuhinjo.

V kotel vržemo žabo »skupaj s pladnjem«, muho in gobe. Zdaj pljuvamo v isto "ikono ust". Ogenj napihnemo "spet ikona ust" in v ogenj vržemo seno. Juha je pripravljena! S krožnikom iz kotla zajamemo zvarek, na mizo postavimo skledo juhe "Boul full of Soup". S palico »pobožamo« kosmato žival, zaslužimo si kladivo »Klub s kosmato živaljo«. Z kladivom smo premagali gong in povabili vodjo Asgilov, naj pojedo juho.

Gremo za Lucho do izhoda, hitimo v štab. Gledamo skozi okno. Pogovarjamo se s Spotom - zdaj smo ga spet sposobni upravljati. Prižgemo Spot, celica pregori in gosenica je na tleh. Zdaj razdelimo Spot na 5 kroglic in ga nanesemo na vrzel pod vrati. Favorit je brezplačen!

Vrnemo se v kuhinjo, Lusho že spi. Iz njegovega pasu odstranimo ključ vseh vrat "Master-Key". Zapustite kuhinjo in pojdite desno za vogalom. S ključem odpremo ventil in ga zavrtimo. V bližnji epruveti se stopnja vode dvigne do prve oznake »skupaj jih je štiri«. Gremo v orožarno, gremo v sobo za steno, s ključem odpremo ventil in ga zavrtimo. Voda v epruveti se dvigne za 2 delitve.

Gremo v zaporniško celico. Prižgemo Spot in zažgemo vse seno. Tukaj je tudi ventil. Odpremo ključ, zavrtimo. Torej, še vedno je treba najti končni ventil.

Gremo na štab vodje Asgilov. Vrata odklenemo s ključem. S kladivom udarimo po kamnitem kolutu s puščico "na levo". Soba se obrne. Greva skozi vrata.

Asgils / Asgil "razvoj"
Še en labirint: na drugi ravni stavb. Končali smo v zadnjem loku na levi. Gremo na 2. levi "sosednji" lok in zapustimo predzadnji desni lok. Zdaj gremo v skrajni desni lok in pridemo v sobo s trofeji. Tukaj vidimo 4. ventil. Če se vrnemo k epruveti, bomo opazili, da je bila napolnjena z vodo, bližnje kolo pa se je začelo premikati. Toda v sobi za pokale moramo narediti še več. Zaprimo vrata in dvignimo vilice "Fork Thing" s tal za vrati. Ta soba ima tudi 2 kamnita diska s puščicami. S poskusi in napakami ugotovimo, da so nekako povezani z nižjo stopnjo. Dvakrat smo zadeli vsaj enega od diskov. Odidemo in gremo do tretjih vrat »skrajno levo na tej strani gore«. Pademo v prej zaklenjena vrata na desni strani kuhinje. Grem na štab. Če je vse opravljeno pravilno, so vrata štaba blokirana, okno pa gori. Pogledamo v okno in z vilicami podremo zajemalko, ki visi na levi strani pod oknom. Pade na tla, mi pa se skozi vrata blizu kuhinje vrnemo v sobo za trofeje, dvakrat udarimo z kladivom na drugi disk. Zmedeno se vrnemo v štab in dvignemo vedro "Vedro".

Skozi celotno spodnjo stopnjo zgradb gremo do epruvete. Tukaj je zlomljen vzvod, ki ga ne moremo doseči. V nahrbtniku povežemo vilice z vedrom. To strukturo pritrdimo na vrv z vzvoda. Spot razdelimo na 5 delov, ga vržemo v vedro. Zaokrožimo Spot, od gravitacije se vzvod spusti in pojavi se dvigalo. Gremo gor.

Blizu dvigala izberemo okrogel tlakovan "Round Stone".

Gremo na levo stran ekrana, v zanemarjen vrt, se pogovarjamo z možičkom v klobuku, direktorjem postaje. Vabljeni k razpravi o naslednjih temah:

Čim prej moram priti v Corono "Do Corone moram priti res hitro".
Asgil gre po mojih stopinjah "I've got Asgil hot on my trail".
Uničil bom svet "Uničil bom svet".
Vedno sem prisiljen pogovarjati se z navitimi screwballs "Ves čas sem prisiljen govoriti z navitimi screwballs".
Vse je tako grozno "Vse je tako grozno".
Ne moreš mi pomagati. Nihče ne more "Ne moreš mi pomagati. Nihče ne more".

Izberemo vprašanje o kroni. Načelnik pravi, da je bolje pozabiti na to, lokomotiva tam ne hodi več. Sprašujemo: "Katera druga pot vodi do Corone "Kakšna še pot do Corone""? Vemo, da ni druge poti. Potem nam ne more pomagati na noben način. Vprašajmo ga za lokomotivo. Poglavar ga ne kliče drugače, kot Vlak. Sprašujemo: "Ali lahko trenutno pogledam vlak "A lahko zdaj pogledam lokomotivo""? Da, Maurice's Majestic Railway Museum "v ruski različici "Incomparable"" lahko obiščete za plačilo, medtem ko nam dovoli, da ga osebno namestimo. Ampak ... se strinja šele po tem, saj bomo ponudili 10 zlatnikov. Pravzaprav je niti nimamo. Imamo pa par idej, kako izboljšati muzej "Imam par idej, kaj bi izboljšal". Prosite za službo svetovalca šefa za eno zlato na dan. Sedaj pripravljamo odlično ponudbo lastnih priporočil:

Najprej priporočamo, da spremenite ime "Morate spremeniti ime". Prepričani smo, da bo "Muzej Maurice" "v ruski različici" Zaslužni "" ljudem veliko bolj všeč.
Nato prosimo znižajte ceno vstopnice "Cene bi lahko še znižali". Poglavar se strinja z 8 zlatimi.
Pravimo, da so morda zaposleni jezni "Mogoče je to zaradi godrnjavih članov osebja", naredimo odlično ponudbo, da jim naredimo popust "Uvesti bi morali kadrovski popust". Šef se strinja s 50%.
Dajemo mu odlično ponudbo, da vzame norca "Moraš najeti norca" in dobi še enega zlatega.
Pravimo, da ptice na dvorišču ne spoštujejo estetike "Tiste ptice na dvorišču kvarijo estetiko". Šef nam bo plačal en zlatnik, če očistimo vrt ptic.
Ponujamo odlično ponudbo za odlaganje vsega perila "Ti bi moral odstraniti vse perilo". Plus še eno zlato.

Na koncu vprašamo o plačilu "Kaj pa moja plača". Tako smo bili sklenjeni kot svetovalec, vrtnar, norček in pralka. 2. kovance smo si že prislužili, ostale bomo prejeli ob koncu dela. Če ni več vprašanj, odgovorimo šefu: "Nimam časa za dialog" Nimam časa za pogovor "".

Iz vrvice za perilo odstranimo hlače "Pantaloons", srajco "Shirt" in podobno vzamemo vrv "Clothesline". Namesto strašila v vrtno zemljo zapičimo palico s puhasto. Ptice se niso ustrašile in so mirno sedele. V tem primeru uporabimo palice na palici in oblečemo srajco. Strašilo je pripravljeno, ptice so odletele. Pristopimo do šefa in povprašamo o pregledu lokomotive. Za vstop v muzej je puščica.

Zato se morate povzpeti navzgor, vendar je dvigalo očitno pokvarjeno. Levo od vhodnih vrat si ogledamo polico "Polica". Z nožem odvijte desno držalo police. Na luknji v steni "Opening", desno in pod padlo stranjo police, uporabite vilice. Prislužimo si ročico, ki krmili prestave na plošči dvigala. Manjka pas, ki povezuje zobnike, izdelujemo ga iz dedkovih pantalonov "hlače uporabljamo na enem izmed zobnikov". Potegnemo ročico, dvigalo se zapre. Aha! Ali je treba imeti pomočnika, ki vleče ročico, ali pa z nečim zatakniti vrata. Vrv privežemo na oprijem v dvigalu, pritrdimo zaokroženo Spot na vrv, potegnemo ročico. Nič ne pride ven, dvigalo potegne gosenico in vrne Spota, ki je videti kot kača. Toda zdaj je Spot dobil popolnoma novo lastnino.

Hlače zamenjamo z ravnim Spotom. Hlače pripnemo na vzvod "izide tipična nakupovalna vrečka", na polico položimo okrogel tlakovec in skočimo v dvigalo.

Ravno mesto pošljemo v "Fire Box", ga prižgemo. Vlak je pripravljen na pot, vendar ga drži blokirni blok "na sprednjih kolesih". Ravno mesto ovijemo okoli gradu in ga zaokrožimo. Ključavnica je pokvarjena, Crown - prihajamo k tebi!

krona
Flat Spot pošljemo v režo pod vrati gradu.

Zdaj igramo za Spot.

Na Chaskyjevem prijatelju uporabljamo Spot, vendar nas ne bo izvedel. Pridemo do gugalnice s kamnom "levo od Bobbyja" in prižgemo. Zažgemo zaplato trave blizu gugalnice. Za njim v steni najdemo mišjo luknjo. Razdeljeni smo na 5 kroglic in se premaknemo na mink. Zdaj smo neposredno nad gugalnicami. Zaokrožimo in skočimo na gugalnico. Medtem ko tlakovanec leti navzgor in se vrača, postanemo ravni. V tej obliki pridemo do vogala. Pogled spremenimo na 5 kroglic in zakotalimo v odtočno cev. Bobbyja zaokrožimo in prelijemo z vodo iz soda. Gre v lopo. Ponovno ločimo na kroglice in povaljamo po mišji luknji. Zaokrožimo - skočimo na gugalnico. Razdelimo se na 5 kroglic in poletimo na streho hleva. Zakotalimo se v luknjo na strehi in pademo v Bobbyjevo nogavico. Zaokrožimo in se premikamo skupaj s prstom v desno. Razdelimo se na 5 kroglic, poletimo iz nogavice in skupaj s skledo pademo pod Bobbyjeve hlače. Prižgemo in se s hlačami odpravimo čez skedenj do mostu čez vrata. Zaokrožimo in pademo na kolo, natančneje na mehanizem za odpiranje vrat.

Igramo kot Sadwick.

Pred grajskimi vrati odtrgajte "Stick" palico iz grma in poberite Bobbyjeve "Hlače".

Gremo v hlev in se z Bobbyjem pogovarjamo o vseh temah, ki nas zanimajo:

Kje je gospodar "Kje je kralj"?
Nisem napredoval »Nič ne napredujem«.
Stavim, da bom obtožil, da sem postavil vprašanje, ampak... Kako si prišel sem "Stavim, da mi bo žal, da sem vprašal, ampak... kako si prišel sem"?
Se skrivaš v sodu?
Še naprej si lahko tukaj. Sam bom šel in rešil svet "Lahko bi tudi ostal tukaj. Jaz bom šel rešit svet".

Izkazalo se je, da Bobbyja Asgil ni ujel, bil je trivialno zgrožen nad šelestenjem v grmovju in se ni vrnil niti v tem primeru, ko je ugotovil, da gre na splošno le za lisice. No, tudi Overlord je dober! Skril se je v lastno sobo, saj je izvedel za grožnjo. Bobby pravi, da je treba za vstop v kraljevo sobo skozi prestolno dvorano do astrolaba "tj. observatorija".

Iz tal desno od goveda izberemo zlomljen povodec "Tether". Grem na grad. Ogledamo si prestol, zaklenjena vrata in razpoznavni znak države na steni. To je 15-delna sestavljanka, katere desni in levi del sta ločena. Začetna skica je ustvarjena naključno, vendar je rešitev enaka za vse. Za tiste, ki ne uspejo zbrati kraljevih insignij države, je ohranjena.

Gremo gor, pregledamo ščit, premaknemo tapiserij, potegnemo ročico za njo. Vrata na balkon se odprejo, a ni izhoda. Tapiserijo vrnemo nazaj. Spot naredimo ravno in ga izstrelimo pod ščit. Zaokrožimo Spot, ščit odleti in na mesto obstoječe vrzeli postavimo palico. Zdaj spet premaknemo tapiserijo, potegnemo ročico za tapiserijo in gremo na balkon. Še naprej desno in navzgor do kraljevega astrologa. Iz neznanega razloga govori v nerazumljivem jeziku. Vzemite "Kredo" s plošče, "Ključ" iz žeblja na desnem okvirju vrat, zaslon "Moon Ornament" iz osnove planetarnega sistema in ročico "Crank" s tal ob planetarnem sistemu. Približamo se omari z enciklopedijami, odstranimo vratni obroč "Rapper Ring" z zunanje stene. Zdaj prerazporedimo knjige na 2. polici v pravilnem vrstnem redu: A-G, H-N, O-U, V-Z "v ruski različici so korenine podpisane A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". To nam bo omogočilo pogovor z astrologom. Izvemo, da se bodo vrata v kraljeve odaje odprla šele po zagonu vodnjaka. Poleg tega govori o odvisnosti delovanja planetarnega sistema in nasploh o dogajanju v pravi družbi. In omenja šepetajoči tlakovci. Pregledamo skico na tabli. Astrolog pojasnjuje, da je to skica pravilnega položaja planetov: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Približujemo se konceptu, obstajajo štirje večbarvni kamni in prvi kamen dejansko manjka. Vzvod vstavimo v luknjo pod zelenkastim kamnom, a Astrolog vpije, da je to nemogoče: potrebna sta mast in šepetajoči tlakovci.

Vrnemo se v prestolno dvorano. S ključem odprite ključavnico na desni strani prestola. Pod prestolom se bo našla loputa, iz katere bomo pobrali žago "Ročna žaga", lomiko "Crowbar" in klešče "Klešče". Z lomičem poberite manjkajoči kos mozaika "Mosaic Tile" s talnih plošč v prestolni dvorani. Nanesemo ga na mozaik z grbom: odlično se prilega, ni pa pobarvan. Potrebna ni katera koli barva, ampak "kraljevsko modra".

Greva ven na dvorišče. Vzvod pritrdimo na vodnjak, vzamemo in poberemo vedro vode "Vedro polno vode". Gremo do zaklenjenih vrat v stolp, levo od vrat. Uporabite obroč na vratih. Obstajajo cevi in ​​aparat za mešanje barv. Z nočne omarice vzamemo epruveto "Prazno bučko", odpremo vrata in odnesemo malto in pestič "Malta in pestič", ki stojita notri. V nahrbtniku zdrobimo kredo v možnarju in jo vlijemo v vedro vode, zaslužimo vedro snežno bele barve "Vedro polno bele barve". Na steni nad nočno omarico pregledamo ponavljajočo se mizo iz 5 delov: rdečkasta barva - Vernin "Vernin", vijolična - Avrium "Avrium", modra - Silencium "Silentsius", rumenkasta - Pornitium "Pornicius", zelenkasta - Frohm "From ". Zelo očitno pri imenih planetov.

Zdaj smo postali profesionalci pri mešanju barv. Približamo se aparatu, pod absolutno vse epruvete postavimo znak "plus", če ne štejemo rdečkastih in zgornjih vijoličnih. Zaslužimo si modro barvo. Nalijte ga v epruveto, zaslužite epruveto z modro barvo "Flack full Blue Paint". V epruveto dodamo snežno belo barvo iz vedra in zaslužimo »kraljevsko modro«. V nahrbtniku združimo epruveto s koščkom mozaika. Zdaj lahko dokončate sliko. Gremo v prestolno sobo. Manjkajoči kos vstavimo v mozaik grba, odprejo se vrata levo od prestola.

To je mučilnica. Vzamemo čopič "Bone Hand" desne roke okostja in ga po nesreči odtrgamo. Klešče izvlečejo železne kremplje "Žebelj" iz lesene plošče pod okostjem. V roko okostja damo klope in ga ovijemo z vrvjo, si prislužimo roko s klopi na povodcu "Tether with Bone Hand Pliers". V stojalu "na desni strani stene" z žago izrežemo okroglo luknjo. Prižgemo Spot in prižgemo ogenj v cvetličnem loncu na desni strani stojala. Spot naredimo ravno in ga nanesemo na stojalo. Uporabimo "ročno" sliko na cvetličnem loncu z ognjem in izkaže se, da je na stojalu. Zdaj je Spot poudarjen in šepetajoči tlakovci je odlično viden. Na Spot uporabimo roko okostja s kleščami in dobimo tlakovce "Šepetajoči kamen"! Gremo v celico s okostjem in na preostanek roke nanesemo mesečni "astrolabski ornament". Hlače privežemo na kavelj, ki visi z desne strani. V njih posadimo Spot. Sami splezamo v celico, stojimo na tleh. Zaokrožimo Spot, celica s okostjem se bo dvignila in odrezala oljčno vejo. Zberite oljke "Olive", poberite Spot.

Grem na stolp. Na desni steni priključimo cevi. Najprej označite vse zlomljene cevi z "rdečkastimi krogi" in odstranite 2. čepe "zelenkaste kljukice", ki bodo na levi, na nočni omarici. Naša naloga je oblikovati cevi tako, da tekočina iz posode spodaj prosto prehaja v epruveto na vrhu. Ko popravimo sistem, vržemo olive v okroglo posodo, posodo segrejemo z ognjenim Spotom in v epruveti zaslužimo olivno olje. Spot razdelimo na kroglice in jih vržemo v epruveto, dokler ne pade na dvorišče. Zapustimo stolp. Gremo v hlev in v kravji skledi najdemo polomljeno epruveto. Na kravo uporabimo vedro, jo pomolzemo in zaslužimo vedro olivnega olja "Vedro polno olja".
Krona / Corona "razvoj"
Grem na astrolab. Na planetarni sistem smo postavili tlakovce. Zdaj morate vse šepetajoče kamenčke razporediti v skladu z barvo. Približamo se omarici z enciklopedijami, beremo novice o velikosti planetov. Zato primerjamo planete in komponente ter zaslužimo v velikosti od največjega do najmanjšega: Pornitus rumenkasto "rumena", Avrius vijolična "vijolična", Silentia modra "modra", Vernicus rdečkasto "rdeča", Frobble zelenkasto "zelena". Sedaj postavimo planete na koncept v skladu z risbo na tabli. Na desno stran luknje za pero in v nasprotni smeri urinega kazalca damo: rumenkasto kroglico, modro, zelenkasto, vijolično, rdečkasto. Poskušamo naliti olje iz vedra v oljnik na levi, Astrolog spet vpije, da potrebujemo lijak. Gremo gor in z jeklenimi kremplji opraskamo ploščo, v tem času z Astrologa pade slušni aparat Ear-Trubpet. Uporabljamo ga namesto lijaka, olje vlijemo v oljnik sistema. Zdaj uporabljamo pero na luknji.Vodnjak je začel delovati, pa je šlo nekaj narobe!

Vodo zbiramo v epruveti »Bučka polna vode iz vodnjaka«. Pogovarjamo se z Modro sfero. Na delovnem mehanizmu fontane uporabljamo ročaj "pod petimi raznobarvnimi kamni", pregledujemo sadove lastnega dela.

Spustimo se, pademo v kremplje Asgila in nato v celico mučilnice. Lahko se pogovarjaš z Bobbyjem, vendar je bolj pravilno, da pokličeš stražarja pred vrati. Prosimo, spremenite polje "Želim drugo celico". Bobby se nam pridruži, stražar dvigne našo kletko višje. Iz okna izberemo kamenčke "Prodniki". Začnimo ga metati na Bobbyja. Spusti ogorčen hrup in stražar spusti našo celico. S tal izberemo temni tlakovci "Kameni klin". Vstavimo ga kot klin v kolesa nad Bobbyjevo kletko. Spet mečemo kamne na Chaskyja, zdaj smo se znašli pod nivojem kamere. Nato, ko pridemo k sebi, vzamemo epruveto z vodo "Bučka, polna vode iz vodnjaka" in Spot "Cocoon". Gremo v celico in gremo gor. Zapustimo celico in na levi, pri stopnicah, izberemo lomico "Crowbar". Zakričimo na vratih, da se želimo pogovarjati z Lucho "Želim govoriti z Loucauxom", da imamo recept "Želim dati predlog". Novemu Kralju nudimo odlično ponudbo lastnih storitev kot klovn "Želim ponuditi svoje storitve kot klovn". Lucho vpraša, kaj lahko storimo. Bodimo iskreni - abecedno podrigivanje "Lahko obremenim abecedo". Da bi pritegnili antagonista, izgovorimo njegovo ime: L-O-U-C-A-U-X "v ruski različici L-U-Sh-O". Asgil je srečen in zdaj smo najnovejši kraljev norček. Približamo se stražarju, ga vprašamo:

Kaj boste naredili zdaj "Kaj bomo zdaj počeli"?
Vidiš, lahko bi bil dober kralj. "Bil bi dober kralj, veš".
Rad bi videl, kaj se dogaja tam zgoraj "Rad bi videl, kaj se dogaja tam zgoraj".
Čemu so vse te cevi?
Dolgčas mi je "dolgčas sem".

Ve, da se Lucho boji vode iz fontane, zato je toliko cevi.

Zapustimo grad, iz vreče leteče pošasti dobimo bombe "Bombe". Stražar skoči za nami in nam blokira pot. Vrnemo se v prestolno dvorano in z lomičem razbijemo cev. Negativni lik Lusho je zalit s katranom!

Pojdimo na astrolab. Preidemo do teleskopa in uporabimo lomico na stekleni povečevalni napravi, zaslužimo kos stekla "Shard". S kozarcem prerežite vrv "Vrv", ki je bila povezana z Astrologom. Spustimo vrv v lijak, vrv zaslužimo v olju "Vrv z oljem". Vzamemo lijak "Ear-Trubpet". V nahrbtniku povežemo bombe z vrvjo in jih položimo v pokvarjen teleskop. Tja smo postavili lijak in Spot. Steklo uporabljamo na šibkem snopu svetlobe iz okna. Vrata v kraljeve dvorane so odprta.

Gremo do mostu. Vidimo Spota, ne gre ga dobiti. Gremo po mostu do kraljevega stolpa. Ko se most zruši in se pojavi Tar Monster, izlijte kraljevsko živo vodo v odtok na robu mostu.

V bližini vrat izberemo dedkove hlače "Pantaloons". Gremo v kraljevo sobo. V notranjosti je prazno. S hlačami obrišemo ogledalo in se prepeljemo v ogledalo. S fantom se pogovarjamo o vseh temah. Z lomičem razbijemo ogledalo v resnični svet. To je vse!

Stran igre: Šepetani svet.

Pustite svoj komentar

Pin
Send
Share
Send