Zbirka luta je postala banalna za igre

Pin
Send
Share
Send

Potrebna je prisotnost natančnega ritma v video igri. Ne glede na to, kako je načrt globok, in igranja je revolucionarna, če pa se hitrost celotne igre ne izkaže, potem, glede na rezultat, bo stereotipno dolgočasno igrati. Če si predstavljate, da je igranja pot naprej, potem bo slaba hitrost na njem luknje, ki se bo igral lahko spotaknil. Tak makar, vsak element Gamedizayna je dolžan ohraniti kumulativno hitrost in kumulativni načrt. Na primeru sistema zbiranja objekta je radoveden za spremljanje, kako ustvarjalci ohranijo hitrost igranja. Samo 1. pogled na mehanika, da bi zbral lutnjo, da bi razumel, kaj bo video igra teče s katero hitrostjo. Predlagam v tem članku, da si ogledate, kako ustvarjalci ohranijo hitrost igre na neželenih mehanikih na primeru igranja predmetov. Primerjajte različne igre z različnimi hitrostmi, poglejte uspešne in slabe primere in povzemite nekaj rezultatov.

Fallout 3.

Razlika v PACE 3 in 4 deli padca je odlična. Meditativni in počasen duh raziskav radioaktivnih odpadkov je popolnoma projen na mehaniki kolektivnih predmetov. PASTAIK WASHINGTON nima meje smeti in res ga je treba uničiti. Izmed celotnega smeti, bo le para-trojček želenih pokrovov, peščice kartuš in steklenice jedrske kola, če je srečen. Razen streliva svetlobe, vsaka postavka ima lastno težo in lastnosti. V Raider's Karmi, ni globusta ali termometra. Fallout 3 je delal na pristnosti in pristnosti, gangster ne more s seboj imeti vojaških zdravil, v knjižnici Box ne bi mogel postati laserska pištola, in tatovi Hlame je res gora Perega. Zbirka lutnje v Fallout 3 se popolnoma prilega hitrosti igre - počasi in počasen. Kot rezultat, ta mehanik se popolnoma prilega v svet igre.

Fallout 4.

Fallout 4 je veliko bolj kot vaših predhodnikov. Skupaj z igralnimi postopki je bila spremenjena mehanska zbirka predmetov. Če želite poiskati telo sovražnika bodisi škatlo v gage na gamer dovolj gledati na iskanje iskanja in, tako da se pomikate miško kolo, da zbira vse potrebne vire. Fallout 4 svet nima meja smešnih, čudnih in groznih epizod. Veliko jih je - na vsakem koraku. V vašem obratu so ti prizori polni lutnje in virov. Fallout 4 kraljuje neumnosti, zato je Raider z globusom v žepu rutinsko stvar. Ustvarjalci so neenako uvedli mehaniko, da bi ustvarili predmete v video igri, iz tega razloga, na katerem koli ozemlju, ni mogoče raztreseni na katerem koli področju, in prebivališče določenega smeti. Kot je super lepilo ali trak. Gamer potrebuje te majhne stvari v velikih količinah, iz tega razloga, iz med ruševinami, je popolnoma neprimerna za tiste stvari, ki bodo ustrezale igralcu, da ustvari predmete.Torej, da je hitrost igre ostala, mora igralec približno s podobno hitrostjo, da naučijo svet in ga išče. Fallout 4, kot predhodnik, se je spopadal s tem problemom z bang. Gamer se ne odloži za vedno v 1. mestu.

Wolfenstein: novo naročilo

Hitri, hardcore, težko borec iz tradicionalne prve osebe, poznejše zaveze iger stare šole. Celoten igralni proces je koncentriran zgolj na streljanju z tekmeci, zato ni časa za zbiranje lutnje. Toda igralec pa bo moral biti usposobljen za kartuše in Aidhechki. Preden so strojne igre stali nalogo, da rešimo divje hitro hitrost igre, z vsem tem, ki ima zaveze tradicionalnega Wolfenstein. Za primerjavo z originalom so ustvarjalci spremenili samo eno stvar - tekmeci so začeli odpraviti smrt smrti smrtnih kartuš, in rezervacijo. To je zelo temeljna sprememba, saj v prvotnih tekmeci naknadno oddajajo samo PBEWPRASES. V prvem delu je igralec igral našli rezervacijo kot študije na ravni. V izvirniku 92. leta je bila design Lubirint, kjer je Gamera sledila izhodu. V remake 14. leta, faze koridorja. Hitrost se je v študiji pospešila in ni več potrebna. Ena majhna sprememba je bila dovoljena za zaščito celotne video igre, saj se brez njega video posnetka zdelo tesno in ostro ustavila na mestu.

TES 5: Skyrim

Kdo se ni poskrbel iz sistema zbiranja Lute in orodja v TES 5: Skyrim. Na njej je igralec zapoznel in včasih za vedno. Temeljito trka hitrost igranja, ko je med bitko, ki jo potrebujete, da bi našli stvari v različnih odsekih, ponovno prerazporedite ključe ali spremenite orožje. Kot da pijan v knjižnici. Igranje se skoraj ustavi, ker se zaslon izvede na zaslonu. V njem ni nič oganja, ampak tradicionalno se ne pojavi na vidiku. Video igra ne želi postati verjetna, vendar kaže eno nevarnost v igranju in popolnoma drugače v meniju Toolkit. Nekdo bo - "Skyrim je RPG. Oprema izgleda in upravlja, ker v video igra stereotipno veliko predmetov! ". Če želite izzvati ta koncept, predlagam pogled na video igro, kjer je oprema, podobna Skyrimu, ki se izvaja pravilno.

S.T.A.L.K.E.R: Klic Pripyat

Absolutno vse zaporedje igre je bilo drugače klonirano v podpornik realizma, in vsega elementa igranja ga je podpiral. Iskanje sovražnikov in škatel v S.T.A.L.K.E.R: Klic Pripyat se izvaja v tem trenutku, zaradi česar je propad lutnje najbolj verjeten. Tudi če se ustavi, ko je bila odprta instrumentacija, potem gamernik tega ne bi opazil. Oprema v S.T.A.L.K.E.R Zapre celoten prikaz, iz tega razloga občutek zamrznjenega enkrat, za razliko od zgoraj navedenih TES: Skyrim. Вещи в ящиках либо рюкзаках занимают местечко. Večji predmet, več prostora, ki ga potrebuje v nahrbtniku. Такое балансное решение отлично поддерживает элемент реализма. В достаточной мере попросту переместить предмет из одной области в другую.Gameima oblikuje občutek, da res hiti na rasni ali škatli, saj stvari v njem zasedajo določeno mesto. Obstaja vse na poti, predmet na to temo. Z vsem tem igralec ne izgine v nahrbtniku - ozadje je razdeljeno na kvadrate, zaradi česar je mreža in sistemska sistemizacija.

Glavna stvar je hiteti z eno hitrostjo

Ustvarjanje iger je težaven proces. Prosi, ne le temeljito delo v zvezi z razvojem sveta igre, in ožjih odločitev oblikovalskih igralcev, ki jih, igralci, ne opazimo. Ne opazite jih samo zato, da so te rešitve resnične. Ena napačna izračunavanje lahko popolnoma spremeni. Delo 10 slikarjev in umetnikov tvega, da gre na Nammark, če oblikovalci iger niso upoštevali vseh razdelkov igranja. Vsak element mehanike video iger je dolžan postati harmoničen, saj njihova javna struktura neposredno vpliva na to, kako čutite čas v procesu igranja.

Pustite komentar

Pin
Send
Share
Send